3D Ütközésvizsgáló algoritmus
2003-09-23T11:08:19+02:00
2003-10-03T10:19:07+02:00
2022-06-29T09:55:48+02:00
  • Igen, csakhogy a pontokat nyilván azoknak szánták a készítők, akik TÉNYLEGESEN segítőkészek, és tudnak is segíteni.
    Amit te mondasz, az gyakorlatilag egy kiskapu (jogász nyelven), én csalásnak hívom.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Az ilyen hozzáállások miatt lesznek használhatatlanok az amúgy jó ötletek


    Ezt nem ertem... mit rontottam en el, ami hasznalhatatlan lett??...

    Nem gond, végülis magyarok vagyunk, akik erről híresek...


    Mirol vagyunk hiresek?...

    Masreszrol en csak adtam egy tippet a problemadra, miszerint jo sok pontot gyujthetsz ha arra van igenyed.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Látod, látod.
    Az ilyen hozzáállások miatt lesznek használhatatlanok az amúgy jó ötletek.
    Nem gond, végülis magyarok vagyunk, akik erről híresek...
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Használhatod nyugodtan 3d-ben is, működni fog a dolog (sőt n dimenzióban is, és ekkor n-1 dimenziós hipersíkokkal darabolod fel a teret ). Persze 3d-ben célszerűbb lehet octtree-t használni, ez feladatfüggő. Ez ugyanolyan mint a bsp-fa, csak itt nem két altérre osztod az adott térrészt, hanem nyolcra.
    Könyv erről sincs, de a neten minden szükséges infót megtalálhatsz róla. Szerintem a gamedev-en is van róla cikk.
    Egyébként szvsz az egyeten normális grafikáról szóló (magyar) könyv az Szimay-féle "Számítógépes Grafika". Érdemes olvasgatni.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Regisztrajl egy masik felhasznalot majd nyiss egy uj temat a tudastarban (vagy hol...). Majd ezutan valaszolj valamit a feltett kerdesre a mostani account-oddal. Ezek utan a 'kerdezo' felhasznaloval adj magadnak (a valaszolo felhasznalonak) 100000 pontot. Ezt ismetelve Te lehetsz a legokosabb ezen a portalon es batran hivatkozhatsz a pontok altal jelolt tudasra.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Érdekes hogy pont a Carmageddont említed, mert én is pont arra lettem volna kíváncsi.
    Csak felületesen olvastam a BSP-fáról és úgy,láttam hogy csak 2D-s ötközésvizsgálatra alkalmas.
    Csak tudod utálok Interneten olvasni,
    valahogy a könyveket jobban szeretem.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Ez disznóság.
    Mi különbözteti meg a kettőt egymástól?
    (azon kívül, hogy hol indítják...)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • A tudástárban lehet. Ez itt a társalgó. :)
    Mutasd a teljes hozzászólást!

  • Állatítólag vannak valami szakértői pontok, amit lehet gyűjeteni.
    Kérem, kérem, kérem.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Mit értesz azon, hogy kevés feladatot??? Ha Te vmi isteni, univerzális algoritmust keresel, akkor el kell szomorítsalak: ilyen nincs. A BSP fa tökéletesen megfelel az ütközésfigyelésre, főleg fps-ekben. Pl a Carmageddon is bps-t használ... Régebben láthatóság-vizsgálatra is használták, de manapság erre már felesleges.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Az kell bizony!
    De ezzel a módszerrel kevés feladatot lehet csak megoldani.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Ez azért elég erős kifejezés volt...
    Attól, hogy vmivel Te nem tudod megoldani a problémádat, az nem azt jelenti, hogy az a vmi sz*... Főleg ha ezt a kijelentést úgy teszed, hogy csak felületes ismereteid vannak róla.

    Eh, de mind1. Úgyis rájösz -talán- magadtól, hogy a 3d progizáshoz azért elméleti háttér is kell.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Nem hiszem, hogy a BSP fa s z a r lenne!!!Tudsz jobb módszert nála?
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • OFF

    nemzetkozi piacra keszulo szamitogepes jatekirashoz profi csapat profi codereket keres!

    nagual@nagual.hu

    ON
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Végre valaki tudja mi kell nekem
    köszi!
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Külön library-k vannak erre a célra, nem nagyon érdemes velük versenyezni...

    SOLID - Software Library for Interference Detection
    http://www.cs.unc.edu/~geom/OBB/OBBT.html

    Innen van:
    http://directory.google.com/Top/Computers/Programming/Graphics/
    Algorithms_and_Data_Structures/Collision_Detection/Software/

    Remélem elég lesz.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • A BSP-fa S Z A R!

    Multkor egy Vérbeli Hajsza nevű játékot írtam ahol nagy összetetségű polygonokból álló érrendszert(csöveket) kellett ütköztetni egy ürhajó szerű járművel.
    BSP-fával ezt soha a büdös életben nem tudtam volna megcsinálni.

    Az érdekelne ahogyan a Carmageddon(1)-ban csinálták meg a dolgokat.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Hali! Ilyet nekemis csinalt SDL. Igazabol nemtudtam rajonni mi a baj. De atirtam a kodot es jolett, energiam nemvolt hibakeresesre, de sokat tud segiteni google, mivel ez SDL hiba.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • BSP fák használata
    Csak egy kicsit szét kell nézni ;)
    Toma
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Sokan beszéltek BSP-fáról.
    Sajnos én teljesen autodidakta vagyok és nem tudom mi az a BSP-fa.
    Elárulná valaki!

    Köszi!
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Sziasztok!

    Nekem egy kis segítség kellene egy ütközésvizsgálathoz!Írok egy FPS kezdeményt,ami BSP fát használ.Ha tudna valaki küldeni valami ütközési algoritmust,annak nagyon örülnék!Természetesen c,c++nyelven. A www.gametutorials.com példáit nézem(BSP"Part5"(MOD)-példát).Ott van is egy algoritmus Windows alá,de amikor átraktam Linux alá,akkor az
    SDL : Segmentation Fault (SDL Parachute Deployed) üzenetet kaptam. Pedig rendesen fordul a kód, még warning sincsen. Így nem tudom mi lehet a hiba.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Vertexekből és lepokból álló tárgyakat és ugyanezekből álló pályát kéne ütköztetni.
    Küld el e-mailben bármilyen nyelven!
    Köszi!

    (én C++Builder5- ben dolgozom és 3D Studio MAX scene exportokat használok)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Pontosan milyen progihoz kellenének, valamint milyen nyelven is akarod megírni? Nekem van egy - két ilyen rutinom, van saját fejlesztés is, és letöltött is, de Visual Basic alá.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Dinamikus vagy statikus színtered van? Ha statikus, akkor szvsz a BSP fa egy elég jó megoldás (s természetesen gyors is). Ha pedig dinamikus, akkor maradnak a befoglaló testek.

    Egyébként érdemes átnyálazni a www.gamedev.net-t is. A cikkek közt keress rá a "Collision Detection"-re. Elég sok cikk van róla.

    Jedi
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • multkor lattam egy ilyen progit, valami komolyabb csoport fejlesztett egy utkozes enginet, nagggggggggggyon komoly. egy szobaba van sok cucc azokat draggelheted, meg dobalhatod, es tokeletes pontosan utkoznek egymassal. valami karma, vagy ilyesmi a neve.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Köszi ,de hogy számoljam ki a poligon-polygon metszést?
    Csak a vertex-poligon ütközést ,vagyis vektor-polygon metszést sikerült nagy nehezen és tekervényesen kiszámolnom.
    és egy komolyabb játékhoz ez már nem elég.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • az ütközés pontos idejét közelitéssel kell meghatározni
    van egy T1 idöpillanat amikor még nincs ütközés és van egy T2 idöpillanat amikor már egymásba lognak a testek
    ha ez megvan akkor egy rekurziv algoritmussal ki kell számolni a (T1+T2)/2 idöben a testek helyét és vizsgálni az ütközést és igy tovább felezve az intervallumot addig amig a megfelelö pontosságot el nem éred
    igy megkapod az ütközés 'pontos' idejét

    a helyét meg polygon-polygon metszéssel kell meghatározni
    de lehet használni gömböket vagy téglatesteket is amik körülölelik a testet és ezekkel számolni igy sokkal gyorsabb lesz a dolog csak pontatlanabb, de többnyire elég

    sok polygonu testek pontos ütközésvizsgálata nagyon lassu tud lenni , sajna gyorsabb algoritmust nem ismerek , lehet hogy létezik, de majd minden játékban ezt használják

    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • A cím magáért beszél!
    Nagyon nehezen tudtam csak megírni magamnak, de nem vagyok a sajátommal elégedett.
    Úgyhogy aki ért az ilyesmihez vagy tudja hogy hol találhatok róla infót az írjon!
    Egyébként más 3D-s dinamikai algoritmusok is érdekelnének.

    Mutasd a teljes hozzászólást!
Címkék
abcd