Második szintű 3D, avagy a motor szabványa

Második szintű 3D, avagy a motor szabványa
2005-04-02T11:24:47+02:00
2005-04-11T09:17:50+02:00
2022-11-01T01:10:40+01:00
  • - én bizonytalan vagyok a kérdésben (holo vs gömb), de a jövőt inkább gömbből szokták jósolni, úgyhogy én inkább rá tippelnék ;)


    Holografikus vetitok mar vannak, csupan a vetitofeluletnek hasznalt kod okoz meg eloallitasi es minosegi problemat. A gombsikra torteno vetites is jo, de csak addig amig a nezo mindig merolegesen nez a gomb felulete fele. Minden mas esetben torzulas lep fel.

    3D megjelenitesre szvsz a legegyszerubb es legolcsobb az argumented reality rendszerek hasznalata, amikor a felhasznalonak kozvetlenul a szemebe vetitik a kepet (pl. szem ele helyezett kijelzorol). A klasszikus valtozattal ellentetben az AR rendszerek nem takarjak le a teljes latomezot, hanem csak rakeverik a kepet a valosagra. (lasd: HUD-ok) Egy ilyen technikaval barhol meg lehet jeleniteni egy 3d-s targyat, es a felhasznalo poziciojanak ismereteben a vetitett targy mindig jo helyre helyezheto a valos targyak kozott. (pl. egy vetitett 3d-s gui az asztal fole, ha elfordulunk az latszolag ott marad, a virtualis billentyuzettel egyutt, es ha visszafordulunk meg mindig ott lesz)

    Viktor
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Ebből sajnos nem sok derült ki.
    Nem tudtam meg (vagy csak nem olvastam figyelmesen?), hogy ki a szerzője, kié a project, stb.stb.

    Amúgy az univerzális motorra nézve szvsz még inkább nehézségeket okoz, hogy a jövőben (talán) más elven fog működni a kép megjelenítése (nem síkra lesz leképezve).
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • holotv.com

    Amúgy ez is magyar találmány.

    Már láttam élőben is, de sajnos akkor csak egy állókép volt rajta.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • - holografikust még nem találtam (vagy csak nem néztem körül eléggé), de a hologramról annyit tudok, hogy nem igazán mozgóképre van tervezve, cserébe bármely darabkája tartalmazza az egészet (tárgy képét), csak gyengébb minőségben (vagy itt a holografikus elnevezés erősen félrevezető, és másról van szó - pl. a StarTrek holografikus kivetítőjéről, azt meg már milyen régóta adják / adták a TV-n :) )
    - gömb alakú megjelenítőről viszont már láttam képet (a 3000$-os lehetséges árat a cikk szerzője nem is sokallta), frankón körbejárható volt, a gömb alsó kb. 1/8-a 'le volt vágva', gondolom onnan ment a vetítés (megjelenítés)
    - én bizonytalan vagyok a kérdésben (holo vs gömb), de a jövőt inkább gömbből szokták jósolni, úgyhogy én inkább rá tippelnék ;)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Értem mire célzol, de szerintem nem a gömb alakú monitorok lesznek.
    Szerintem a holografikus monitoroké a jövő, persze ezek már ablaküveg vastagságúak lesznek, talán.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • - a 3d-s világ látványát egyelőre megjelenítés előtt át kell transzformálni, ami torzításokkal jár (pl.: perspektíva hatás)
    - 3d-s megjelenítésnél (gömb alakú monitor, hologram) nem kellene ez az átalakítás, de szerintem ott lenne más probléma
    - mint a többségnek, nekem is hagyományos monitorom van
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • "előbb utóbb a képernyő síkjában kell a képet megjeleníteni"


    Nekem most is a képernyő síkjában van a kép. Neked előtte vagy mögötte van. Vagy, neked térben jeleníti meg?
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • - számítógépes grafikánál (ha még arról beszélünk) előbb utóbb a képernyő síkjában kell a képet megjeleníteni (amíg el nem terjednek a gömb alakú monitorok), ez pedig tetszőlegesen bonyolult 3d-s megjelenítés esetén is számos egyszerűsítésre ad alkalmat
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Ok, akkor már (asszem) értem, hogy mire gondoltál.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • 'igen. Amikor felmerült, hogy minek tanulunk 3d-s mátrixokat, a tanár kapásból jött az 'n' dimenziós terekkel, mindjárt mindenkinek egyszerűbb lett a 3d :)'


    No igen, de az alapvetően (lineáris) algebra. A bólyai féle tér pedig _nem_! (Na ebben lehet, hogy tévedek:)

    Csak h egyértelmű legyek: Bólyai fogta, és egy euklideszi axiómát úgy cserélt le, hogy az továbbra is egyértelmű marad. Egyenesek metszik egymást? Jah, de akkor egy helyen. (Olyannyira 'axiomatikus' igy is az alap, h a hipergeometriával az euklidészi is leirható.) Mind1: ezzel azt akartam szemléltetni, hogy érdemes lehet más geometriák felé is nyitni, hátha...

    Többiben egyetértünk.

    _psc_:

    Igazad van, és én sem az univerzális motor mellett érveltem! Azt feszegetem, hogy mennyire nehéz a 'szép' real-time renderelés és mi más út lenne
    talán
    .
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • - mivel (jelenleg) 3. fokú függvény másodrendű deriváltjáról (gyakorlatilag egyenes egyenletéről) van szó, annyira azért nem lenne nehéz. Csak abban a pillanatban megnőnének az igények n+1. fokú függvények deriváltjaira is, tehát a fejlesztést lehetne folytatni tovább... tehát ezt a funkciót (elvi megfontolásból) én inkább sw-re bíznám...
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • - a gondolatmenettel csak azt próbáltam meg érzékeletetni (ezek szerint sikertelenül), hogy nem feltétlenül technikai akadálya van egy-egy funkció megvalósításának
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • A derivalas nem annyira egyszeru dolog, mint egy sinus...
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Nem muszály futásidőben deriválni, erre vannak a gyorsítótárak. Amit lehet azt előse ki kell számolni. pl sin(a) helyett sin[a*RES]
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • - közben kicsit belegondoltam, mondjuk hw-ből megoldják a másodrendű deriválást, ez kapásból magával húzná az igényt az ennél nagyobb rendű deriválásra (még folyamatosabb görbék, még szebb megjelenítés, stb.), kis rosszindulattal 'kinek kellett ez, a következő jobb lenne!', pedig nem lenne jobb. Én elvi okait is látom (ennek megvalósíthatóságába nem kellene belemennem, mert ehhez kevés vagyok), hogy csak ilyen 'egyszerű' hw-s gyorsítások vannak, mint 3szögek gyors kirajzolása és társai
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • A görbék számítása a videokártya dolga lenne. Ugyanúgy a három végtont és a smoothing group határozza meg, a face-t, majd a sg. segítságével kiszámítódik a három végpont normálvektora. Ez kerül a videokártyához ami a vektorok által meghatározza a görbületet.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Hogy hogyan kerültek ide az n dimenziós (feltételezem véges) terek, nem értem teljesen. Talán a Bólyai miatt gondolod?

    - igen. Amikor felmerült, hogy minek tanulunk 3d-s mátrixokat, a tanár kapásból jött az 'n' dimenziós terekkel, mindjárt mindenkinek egyszerűbb lett a 3d :)

    A gond - tudtommal - nem feltétlenül az, hogy meghatározd hol van x objektum a térben

    - nagyjából ugyanezt akartam mondani.

    hogyan rajzold ki minél szebben.

    - ez 'csak' felületmegjelenítésnél, illetve valósághű árnyékolásnál / tükröződésnél gond

    A bukta pedig a rajzoldban és a szebbenben van

    - nem a rajzoldban, hanem csak a szebben van

    Ráadásul deriválással messze nem oldhatsz meg mindent, különösen nem időhatékonyan.

    - most viszont görbék megjelenítéséről van szó, vagy nem? Görbék folyamatosságának feltétele pedig, ha a f(x) függvény minél nagyobb számú deriváltja megegyezik. Ez jelenleg 4 kulcspont esetén harmad fokú függvényt jelent, aminek a másod fokú deriváltjával célszerű számolni; a görbe következő szakaszának első pontja az előző görbe negyedik pontja, stb. Tudtommal most a legtöbb alkalmazás (3dsmax spline-ja biztosan) így számol

    ha lenne megvalósitott és hatékony algoritmus görbékkel jellemzett testek nagy tömegű real-time megjelenítésére

    - tudtommal jelenleg így prototípusokat készítenek, azt lebutítják polygon-modellre, és egymástól különböző textúrákkal látják el őket (jobb helyeken); röviden én sem tudok ilyen megvalósításról
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Na de ahhoz, hogy egyre szebben tudd kirajzolni, egyre jobban kell ismerni a tárgy (anyag) tulajdonságait, és a világ többi tárgyával (anyagával), erőivel a kölcsönhatásait.
    Ezek a plussz információk mikor és honnan kerülnek a számításba egy frissebb engine esetén?
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Természetesen nem tartok ott, ahol a matematika. De - egészen egyszerűen abból adódóan, hogy programtervező
    matematikus
    vagyok - ismerek néhányat a fenti problémák közül.

    Hogy hogyan kerültek ide az n dimenziós (feltételezem véges) terek, nem értem teljesen. Talán a Bólyai miatt gondolod? Az egészen más problémakör. A gond - tudtommal - nem feltétlenül az, hogy meghatározd hol van x objektum a térben, hanem hogy azt hogyan rajzold ki minél szebben.

    A bukta pedig a
    rajzold
    ban és a
    szebben
    ben van: a deriváció polinomok esetén valóban nem nagy ügy, összetettebb formulákkal azért már számitásigényes. Ráadásul deriválással messze nem oldhatsz meg mindent, különösen nem időhatékonyan.

    Nem szivesen mennék bele ebbe, mert nem szakterületem a grafika, ezért korrigáljatok ha tévedtem volna, de meglepne, ha lenne megvalósitott és hatékony algoritmus görbékkel jellemzett testek nagy tömegű real-time megjelenítésére.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Amikor programozni tanultam, nekem úgy mondták, hogy amit programból meg tudok valósítani, az megvalósítható hardware-ből is. Legfeljebb nem éri meg, de szinte biztos, hogy gyorsabb lesz (lásd 50e Ft-os bankkártya-törő célhw. PC-be, de ez már nagyon régi hír)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • A gond sokkal inkább az, hogy a matematika még nem tart itt.

    - szerintem te nem tartasz ott, ahol a matematika (nem sértésnek szántam, csak egy ténynek)
    - a matematika már egy ideje 'n' dimenziós tereket is leír, és a 3d-s megjelenítés miatt alkalmazza a súlyponti koordináta-rendszert, illetve henger alapú koordinátarendszert is használ (mintha nem feltétlen lehetne ezeket egy az egyben megfeleltetni egymásnak), de olyan mintha biztosan lenne, hogy a forgómozgások az egyik rendszerben nem igazán kezelhetőek, míg a másikban meg tök jól.
    - pl. a görbék simább gördülését elősegítő 'n'-ed fokú függvények 'm'-edik deriváltjának kiszámítása sem igazán matematikai probléma (arról most ne is beszéljünk, hogy a képernyő mérete azért eléggé behatárolja, legalábbis végessé teszi a számításokat, és különböző 'csalások' (pl.: Z-puffer) segítségével jelentős gyorsítások is elérhetőek)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • puff neki, előbb írtam nvidiát, erre kiderül, hogy ATI. Lesz még így se :)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • legalább kétszeres deriválást

    - ez "legalább másodrendű deriválás" akart eredetileg lenni, de nem az lett. A másodrendű deriváltat viszont mintha kevesebb ideig kellene számolni, mint akár egyszer az első rendűt, de így is sokat kell számolni hozzá.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Szerintem a negyszoget egyszeruen felosztjak 2 haromszogre

    - szerintem meg a megadott negyszoget majdnem 2x gyorsabban számolja ki, mint a két háromszöget, ezzel megduplázza a megjelenítés sebességét. Kicsit utána gondoltam, inkább kicsit gyorsabban is. (Tehát nem 2x3szög < 4szög, hanem 2x3szög > 4szög)
    - kártyaspecifikációt tőlem ne kérdezz, de mintha onnan rémlene... (szerintem 3dfx utód gf lesz)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Ezeket én is tudom.

    - nem tudtam, hogy tudod. Most már tudom, hogy tudod, hogy tudom :)

    De ha a 3d-s kártyák tudnának domború háromszöget rajzolni

    - izé, hát éppen tudnának. Normálvektort nem tudnának, ugyanis a jelenlegi egyről megnőne nagyon sokra, ami megborítaná pl. a Z-puffert rendesen, ami így hirtelen gondként elsőre eszembe jut
    - a görbék (spline) is ott borulnak, ha a folytonossághoz pontonként legalább egy érintőt kell számolniuk (törésnél kettőt, mindegyik irányból), ami konkrét esetben legalább kétszeres deriválást jelent (minden görbe minden pontjára), ami azért elég sok számolást jelent. Persze lehetne optimalizálni, pl. közelítő háromszögekkel :), illetve azok megjelenítésének gyorsításával
    -
    A probléma megoldása megváltoztatja a probléma természetét
    - Murphy
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Utána néztem a truform-nak is. Úgytűnik ott majdnem ugyanerről van szó, csak ott kissebb háromszögekre lesz bontva a nagyobb, viszont ezt már a videokártya csinálja.
    Elismerem ez is jó módszer. Szóval ebben van a jövő.
    De attól még az én verzióm is bejöhet. Flash-ben például most is jó módszer lehetne.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Ím' egy kép:

    Szóval ha 'A' helyett 'B' lenne az alap akkor ...
    Mutasd a teljes hozzászólást!
    Csatolt állomány
  • ahoi,
    ha igazán szépet akartok csinálni akkor voxeleket használjatok, ott sima lesz minden
    csak a kártyák még mindig vertexeket tudnak renderelni( voxeleket is vertexekké konvertálják lsd metaball )
    :]
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • "uveg formajat" akart lenni.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • "Nekem véletlenül sem jutott eszembe atomi szintű motort csinálni. "

    Ja te voltal a tema inditoja.

    Nem, csak itt jottek olyan dolgok, hogy milyen jo lenne szinte tokeletesen lemodellezni a vilagot.
    (Amit meg a mai napig nem igazan ertunk, es rengeteg az ismeretlen)

    Hogy egy mostani motor csak az uvegformalyat ismeri, egy kesobbi mar felismeri benne a szeszt, az utolso generacios motor meg ki is itatja azt a karakterrel, mivel az is egyszeru atomokbol epul fel. (Es ugye az MI raebredt a vilag dolgaira)
    Csak igy nagy vonalakban ilyenre reagaltam, nem sertes akart lenni.

    Meg pentek van es mar takarodnek hazafele.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
Tetszett amit olvastál? Szeretnél a jövőben is értesülni a hasonló érdekességekről?
abcd