Fények a 3D-s játékokban
2005-03-02T22:56:38+01:00
2005-03-02T23:17:36+01:00
2022-07-19T06:47:10+02:00
  • AFAIK ha pixel-vertex shadereket hasznalsz, akkor nem kell, hogy aktiv fenyforras belegyen kapcsolva, hiszen mindent a sajat kis (vertex/pixel)progid szamol - megkerulve a fix rendering pipeline-t.

    Udv.: Ben
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Egyébként majd public tesztelésre felteszem a Beta verzióját az FPS-nek, de előtte még pár bugot ki kell javítanom, amikért még csak Alpha verziójú.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Hi!

    Azzal a kérdéssel fordulok hozzátok, hogy szerintetek hogyan csinálják azt a játékfejlesztők, hogy egy pályán nagyon sok fényforrás van? Egy FPS-t csinálok már egy ideje DarkBASIC-ben, és ott olvastam, hogy max. 8 fényt lehet használni, aztán rájöttem, hogy a DirectX is max. 8 fényforrást támogat, meg az Unreal Engine 3.0-ban is max. 5-8 fény lesz egyszerre a képernyőn. Most nem a falra ragasztott "matricákra" gondolok, amiket lightmapping-gal idéznek elő, hanem a valódi fényforrásokra, melyek megvilágítják a többi testet. Arra is gondoltam, hogy ha max. 8 fény lehet, akkor lehet, hogy úgy csinálják, hogy előre meghatározott pozícióik vannak a fényeknek, és mindig a játékoshoz legközelebb eső pozíciókhoz teszi a játék a fényforrásokat, így a player mindig látja a fényeket, de lehet, hogy amelyik fény az előbb a liftben volt, az most már egy lámpánál van, mert oda pozícionálta a játék. Mit gondoltok erről?
    Mutasd a teljes hozzászólást!
Címkék
abcd