Játékfejlesztő akar lenni a legtöbb informatikus hallgató
2018-09-12T08:23:35+02:00
2019-06-06T13:02:45+02:00
2022-07-20T21:09:03+02:00
  • Szóval szerintem a népesség növekedése, vagy a piac növekedése nem igazi magyarázat erre amit mondasz.

    Amellett, hogy ez ellen tenni személyes felelősség is, kicsit belegondolva tudok mondani egy katalizátort "problémához", csak ez továbbra sem a népességszámmal, hanem annak homogenitásával van összefüggésben.

    Legyen három minőségi faktor:

    A) Ütős ritmus iránti igény
    B) Ütős zeneiség iránti igény
    C) Ütős mondanivaló iránti igény

    Most vegyünk három embert:

    I. Béla: Élménynek érzi az A-t és B-t, túlbonyolítottnak mondja C-t
    II. Béla: Élménynek és fontosnak tartja A-t, B-t, C-t
    III. Béla: Nagyon fontos benyomás neki A-ból jön le, de C-t is szereti. B-t nem kívánja, mert csak "kikapcsolni" hallgat zenét és fárasztja.

    Mit tudsz megpróbálni mindháromnak eladni? Ha nincs abba vetett hited, hogy valakiben felkeltheted érdeklődést - egy más minőség faktor iránt - azzal, hogy egyszerűen olyan jó végeredményt csinálsz, hogy nem képes ignorálni a dolgot,  akkor a "legkisebb közös metszetet", vagy azt, ami a legnagyobb halmaz az ilyen minimális metszetek közül.

    Innentől kezdve, ha így jársz el, már játékelméletileg könnyen érzékelhető, hogy a dolog a minőségi romlás irányába fog haladni és ez még nem minden. Ha ez egy olyan rendszerben történik, ahol még visszacsatolás is van (tehát ha nagyobb eséllyel azt fogod csak szeretni, ami a rádióban ment amikor kicsi voltál), akkor adtunk egy pofont a Darvinnak és feltaláltuk a devolúció fogalmát.

    Ez ellen ha jól látom egyedül a társadalom szövetében tapasztalható kulturális klikkek tudnak jelenleg egyedül valamelyest még hatékonyan fellépni - tehát pont az olyan emberek, akik "mi és ők" felosztással élnek az adott szubkultúrában.

    Ezért valószínűleg ha a távolkeleten jobban muzsikáló frozen bubble klón-t akarsz kiadni, akkor a kulturális dolgaik miatt valószínűleg tele kell pakolnod hentai képekkel a játékot és ezzel tudsz eladást szerezni.

    Ez egy elég silány példa, de jobb példa a nemzetek hagyományos kultúrája, étkezési szokásai mondjuk. Ezek áttörik a határokat az érdekesség ereje miatt persze, de nem véletlenül van más minőségi feeling-je egy Magyar ételre specializálódott kifőzdének, vagy akár egy Olaszra, Bosnyákra, akármilyenre specializálódottnak a McDonalds-hoz képest, ahol a fenti példázat egy másik formáját alkalmazzák éppen kajára.

    De ez továbbra sem a népességszám miatt létezik, mert már kis csoportokra is le lehet játszani azt a játékelméleti okoskodást, ami ehhez vezet. Valószínűleg a nagyobb (történelmi és kulturális) klikkek szétverése az ami ehhez vezet inkább.

    Egyébként ezért jelzett számomra minőségi problémát például mindig, ha valakik "mindenféle zenét meghallgatnak", mert amennyire látom az is jobb lenne (persze általában, mert tisztelen a kivételnek) ha inkább az én stílusommal ellenkezőt hallgatnák, de azt őrülten, mivel azt sejtem akkor nem arról lenne szó, hogy nincs ízlése, hanem arról, hogy más, mint az enyém

    ui.: Mindenféle stílusú filmek tetszenek
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • attól mert valakinek a diablo a mindene attól még nyugodtan írhat bubblewitch-et épp ugyanúgy mint valami backendet valamilyen bankban.

    - és a valamilyen bankban valósznűleg hamarabb tud jobban keresni.
    - és attól mert írhat bubblewitch-et is, nem lenne jobb egyébként ha olyan ember írna bubblewitch-et, akinek hasonló apró játékok jönnek be?

    Sajnos halvány gőzöm sincs mi az a bubblewitch, de egyébként szerintem van külön művészete az "egyszerű játékprogramok készítésének" is. A bubblewitchől így hangzás alapján a sokkal régibb "frozen bubble" jut eszembe ami ingyen fenn volt az összes linuxon egy ideig. Lehet hogy csak ennek egy turbózott koppintása. Azt már kicsit művészetnek tartom, ha kitalálsz egy új "egyszerű játékprogramot", de azt már kevésbé, amikor lemásolod egy az egyben - de még akkor is lehet jó (végülis ez a portolás), csak általában ott lebeg ezek mögött a damoklész cashgrab-kardja és emiatt fajul el az egész. Tisztelet a kivételnek.

    De még egyszer összefoglalom: még csak nem is az eredetiség hiánya a probléma, hanem az üzleti pozícionálás: hogy eleve szutykot csinálsz a szutyokra vevőknek és mellette beeteted őket, hogy szokjanak rá.

    Te tényleg úgy látod, hogy a mai fiatalok (akik játékot akarnak írni) nem akarnak nagy pénzt keresni, miközben minden egyetemről kieső generáció rögtön a milliós fizetést várja?

    Nem gondolkozok ilyen binárisan, csak a folyamatokról írok. Egyébként ha nagyon egyszerűsíteni akarod a folyamatot és egy pontban megfogni, akkor így hangozhatna: "Akik játékot akarhatnak írni, azoknak az jön le, hogy akkor kereshetnek vele übersokat, ha sikerülne betörni valami nagyon AAA dologba, de ehhez marhára prónak kell lenni, VAGY elmehetnek nem éhbérért, de kevesebbért cashgrab lehúzós dolgot csinálni - esetleg jobb esetben kifoghatnak egy jófej, rendes céget, aki nem lehúzni akarja a végfelhasználót, csak néha rákényszerül erre is - de akkor is hamarabb lesz háza egy banki fejlesztői melóból.

    Ez alól vannak kivételek, meg azért 30+ ember dolgozik Denaliéknál is, szóval ennyire nem rossz a helyzet, csak azért sarkítok, mert úgy könnyebben átjön mi a fenére gondolok.

    Akikkel együtt dolgoztam pont ugyanolyan elhivatottsággal írták a programjaikat mint azok akikről most beszélsz. Ehhez nem kell gamerség.

    Félreértettél. Azt nem mondtam, hogy nem elhivatottak a "hagyományos fejlesztők", vagy ezt nem érzed rajtuk, de elhivatottak lennének-e akikkel együtt dolgoztál akkor, ha hirtelen 30%-al csökkene mondjuk a béretek és úgy maradna? Na akkor lehet, hogy az "elhivatott" kollégáid egy jó része egy másik helyet keresne és akkor maradnának ott a cégnél csak az elhivatottak, akiknek valamit személyesen is jelent a dolog.

    Simán lehet, hogy full kezdőként vannak helyek, ahol a gamedev és az üzleti fejlesztés között belépőszinten megvan az a 30%, vagy lehet hogy a bér ugyanannyi, de több tudással tudod elérni azt. Később lehet hogy jobban jársz ezzel, simán lehet, de eleinte jobb azért van valami elhivatottság. Ennek sok formája van, én csak párat írtam le. Meg azért még lehúzós játékot írni és lehet hogy feeling-esebb, mint egy kalitkában ülni egy végtelen irodában

    Kitalálni azt hogy mi lesz majd szuperjó a játékban (pl láda helyett mézes csuporba rejteni a kulcsokat) nem a programozó feladata. Sőt, lehet, hogy a programozónak egyáltalán nem fog tetszeni, hogy a kreatív részleg mit talált ki.

    Most elbeszélünk egymás mellett: Ennyi erővel egy banki fejlesztésen sem feltétlen(?) a programozó feladat eldönteni, hogy milyen mezők legyenek a beviteli képernyőn nem? Pont itt szoktak az emberek sikoltozni néha, amikor agile helyen ezt nekik kell csinálni és nem szokták meg, hogy belefolyhatnak ilyesmibe... Szóval ennyi erővel a "sima" helyeken is mondhatod, hogy ez a projektvezető, vagy üzeti elemző szerepkör feladata - persze programozhat az ezt a szerepkört is vivő ember eközben.

    Most, hogy ezt kontextusba helyeztük jön a lényeg: tök mindegy ki végzi el ezt a munkát, mert az a lényeg, hogy más munkát fog végezni és ezzel nem csak ő szembesül, hanem áttételesen az egész csapat is! A banknál a megrendelő fizet a programért ezért ha hülyeséget is kér, de le van pecsételve, hogy ezért fizet akkor tudhatod, hogy pontosan ezért fizet. Egy végfelhasználóknak szánt programnál ilyen nincs. Ott vagy letölti/megveszi valaki, vagy nem. Nem mellesleg egy játéknál nyugodtan hidd el, hogy senkinek nincs olyan igénye, hogy "kis bogyókat akarok lődözni az ég felé és az egyszínűekhez érve azok leesnek (frozen bubble)", mert ezt senki nincs aki megmondja.

    Ő csak annyit tudna neked mondani, hogy "akarok egy könnyen játékot, amivel el tudok ütni 5 percet a buszon". Ez egy nagy különbség ahhoz képest ami egy üzleti fejlesztésen folyik, ahol teljesen konkrét problémái is lehetnek valakinek és egészen pontosan le tudja írni mi az üzleti folyamat amit szoftverrel támogatni kell.

    A legtöbbször pont akkor alakulnak ki egyenes koppintások, másolások és csak-statisztikán-alapuló üzleti modelles játékok, amikor olyan manager próbálja hozni a döntéseket, aki az ilyen üzleti fejlesztéshez szokott és nincs tisztában azzal, hogy itt nagyobb a mozgástér. Sokkal-sokkal nagyobb.

    Másfelől ez nem csak a játékokra jellemző tulajdonság. Bár lehet csak én vagyok ilyen szerencsés, hogy játékírás nélkül is tudok olyat találni, amiben csak nagy vonalakban van meg, hogy mi a végcél, az oda jutó utat mi találjuk ki.

    Egyébként szerintm is sokkal gyakrabban igaz ez az üzleti szoftverek esetén is, mint azt sokan észlelnék, ezért örülök, hogy észrevetted és ilyen közegben esetleg élsz is a módosítási lehetőségekkel. Nagyon sokan ezt eleve észre sem veszik.

    De ez sem egy bináris dolog, hogy üzleti esetben ilyen, játéknál olyan, csak egy folytonos skála és azért használok sarkítást, mert a játékok jellemzően az egyik véglettel, míg az üzleti fejlesztés a másik véglettel közelibb ezen a skálán. Van egy statisztikai szórás mind a kettőnél, de azért ugye érzed, hogy a frozen bubble (witch haha) végfelhasználó "igényeit" lehet hogy egyaránt kielégíti egy "fejlett torpedó", vagy egy macskás játék, míg mondjuk egy bank igényeit nem elégíti ki egy autószerelőknek írt program? Persze sarkítok, de gondolom azért érthető miről beszélek

    Nem, egyáltalán nem tetszik, hogy az igénytelenség felé megy valami. Nem tetszik, hogy nagy tömegek idiótasága miatt egy termék éleben van, miközben egy sokkal jobb meg elhal. De akkor is ez van.

    A szőlőben most gaz van és akárhányszor kapálok (energiát fektetek bele) mindig visszajön ez és újra gaz lesz. Mondhatnám, hogy "ez van" és akkor nem is teszek ellene, de a bor lenne savanyúbb ettől

    (a "kapálás" alatt nem feltétlen azt kell érteni, hogy írtsuk ki a hulladékot, hanem azt, hogy energiát fektetsz valamibe)

    Én se akarom, hogy a világ ilyen legyen, de nagyon úgy tűnik, hogy a népesség növekedésével ez egy elkerülhetetlen dolog.

    Ami elég furcsa nem? A népesség növekedésével elvileg ponthogy sokkal rentábilisebb és fenntarthatóbb kéne legyen kimondottan részterületek igényeivel foglalkozni, hiszen egy szűk részterületen is lesz megfelelő mennyiségű ember, hogy eltartson ha nekik alkotsz.

    Egyszerű példa: vajon ha keresztény progresszív power és djent metált játszó bandát csinálsz, akkor fenntarthatóbb-e angolul írkálni a szöveget, mint Magyarul? Ez egyébként szomorú dolog, de a nagyobb merítés általában azzal is jár, hogy könnyebben fennmaradhatsz egy részterületen is - kivéve ha mondjuk vannak olyan dolgok (és vannak), hogy egy-egy földrajzi területen sajátos kultúra alakul ki. Tehát azt is mondhatnám, hogy más-más esélyed van Lengyel szöveggel, Magyar szöveggel, vagy Iránival egy ilyen bandát alapítani ezért az ilyen jelenségek ellen még másik irányba hathatnak tényezők, mint kulturális és történelmi hatások több oldalról is.

    Szóval szerintem a népesség növekedése, vagy a piac növekedése nem igazi magyarázat erre amit mondasz.

    Vagy én vagyok nagyon rosszindulatú, vagy Te vagy túl naiv (vagy valami teljesen más :) ) de én nem hiszek abban ostoba embereket ész érvekkel meg lehet győzni.

    Ennek semmi köze az észérvekhez, de ez nem is baj, hogy szóba kerül.

    Az, hogy egy olyan dolgot megszerettess valakivel, amiről alapjáraton nem is gondolná, hogy létezhet, vagy még nem szereti az nem érvelési feladat. Ez tipikusan egy olyan dolog, ahol a pszichológia, az első benyomás, "élmény", a minőségi kivitelezés, művészi értékek és hasonló tényezők számítanak.

    Abban sem (hiszek),hogy ebbe bármilyen munkát érdemes lenne beletenni.

    Nem a népességszám, hanem emiatt a gondolkozás miatt silányul minden. Ez művészi és szakmai becsület kérdése.

    Mondok egy durva példát: Leonardo és társai amikor egy híres bronz lovas szobrot csináltak az egyik olasz műhelyben (most a részleteket nem akarom hazudni, nehogy félremenjen melyik műhelyben és Firenzében, vagy máshol, de nem is fontos) először csináltak egy öntőformát és azt volt nehéz megmunkálniuk. Mit csináltak a megrendelés után? A műhelyt vezető szintén híres személy összetörette a formát, hogy a szoborból véletlenül se keletkezzen két pontosan ugyan olyan példány: ha más város is szeretne, megrendeli újból és a teljes alkotási folyamat újra lesz játszva.

    Ez teljesen szöges ellentétben van a mai gondolkozásmóddal, ahol a leggazdagabb "műhely" most ezt 8 másik városban kiöntetné másolatnak, de a lovas szobor több száz év után is híres neves most.

    Nem azt mondom, hogy ennyire brutálisan kellene mindenkinek eljárni, csak érdekes egyáltalán elgondolkozni rajta, hogy mennyivel több "becsülete" volt 1-1 művészi szakmának és ez akkor is csak elhatározás kérdése volt...

    Biztosra veszem, hogy ha a 90-es években lett volna lehetőség online ingame vásárlásra, akkor emberek milliói pausálták volna a tetrist menet közben, hogy megfelelő bögyörőt vegyenek a következő lépésre. Szóval azért a doom mellett volt más is....

    Ha nagyon 90-es évekbeli hasonlatot akarsz, akkor azt is mondhatom, hogy a játékfejlesztő programozók már akkor sem a "tamagotchi" célpiacából kerültek ki, hanem a doom-éből
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Najó bevallom, az első soromat kiragadva a kontextusból tényleg másként hangzik, mint ahogy szerettem volna. Csak arra akartam rávilágítani, hogy attól mert valakinek a diablo a mindene attól még nyugodtan írhat bubblewitch-et épp ugyanúgy mint valami backendet valamilyen bankban.
    És itt már nem látom azt a nagy programozói különbséget. Amit szeretsz azt úgy is megtanulod csinálni. Mindkettőnek elég nagy tud lenni a learning curve-je

    Na ennyit arról, hogy valaki pénzért csinálja és nem "gamerségből". Most nézzük meg, hogy miért csinálja valaki, ha nem a pénzért?

    no problem, a művész is azért alkot mert élvezi. Az meg sokkal jobb, ha ebből neki pénzi is jut.
    Ennyi erővel mondhatnám, hogy én meg azért UI-ozok mert (itt jöhetnek ugyanazok, amiket felsoroltál), vagy azért AI-ozok, mert most ez a trendi (meg amiket felsoroltál). 
    Te tényleg úgy látod, hogy a mai fiatalok (akik játékot akarnak írni) nem akarnak nagy pénzt keresni, miközben minden egyetemről kieső generáció rögtön a milliós fizetést várja?

    Összefoglalva tehát az a különbség, hogy aki hatványozotabban érvényesül a prog pályára egyébként is jellemző elhivatottság követelménye, ha játékot akarsz csinálni és ebből megélni. Pont ezért kell ilyen faktorokkal számolni.

    Akikkel együtt dolgoztam pont ugyanolyan elhivatottsággal írták a programjaikat mint azok akikről most beszélsz. Ehhez nem kell gamerség

     hanem neked kell kitalálnod (a csapatnak), hogy mi is ez a "szabályrendszer". Itt sokkal homályosabb fogalmaid vannak a "megrendelőről" -

    Szóval nagy különbség, hogy itt nincs "megrendelő" olyan értelemben, mint egy céges proginál. Perszónákat tudsz kitalálni, vagy max akkor van megrendelő, ha eleve külsősként dolgozol valakinek - de ott is azt fogod látni, hogy a másik oldalon nincs feltétlen egy tuti megmondóember. Ez elég nagy különbség. Jah és nem lehet egykönnyen elpilledni heteket azzal sem, hogy "most nincs mit csinálni, mert az ügyfél nem tudja mit akar" 

    Kitalálni azt hogy mi lesz majd szuperjó a játékban (pl láda helyett mézes csuporba rejteni a kulcsokat) nem a programozó feladata. Sőt, lehet, hogy a programozónak egyáltalán nem fog tetszeni, hogy a kreatív részleg mit talált ki. 

    Másfelől ez nem csak a játékokra jellemző tulajdonság. Bár lehet csak én vagyok ilyen szerencsés, hogy játékírás nélkül is tudok olyat találni, amiben csak nagy vonalakban van meg, hogy mi a végcél, az oda jutó utat mi találjuk ki.

    Ezt látod egyébként filmben, zenében és minden másban is sajnos, de ettől minden halad szépen lassan az igénytelenség felé. Ha ez tetszik, hát hajrá - de szerintem a világnak olyan emberekre van szüksége, akik megírják a Mount&Blade-et a párjukkal 

    Nem, egyáltalán nem tetszik, hogy az igénytelenség felé megy valami. Nem tetszik, hogy nagy tömegek idiótasága miatt egy termék éleben van, miközben egy sokkal jobb meg elhal.
    De akkor is ez van. Én se akarom, hogy a világ ilyen legyen, de nagyon úgy tűnik, hogy a népesség növekedésével ez egy elkerülhetetlen dolog.

    Szerintem pedig az emberek megváltoznak, ha egy-egy értékesebb dolgot megfelelően prezentálsz. Ja hogy ez utóbbit meg akarod spórolni, mert nehéz? Ezt hívják rövidtávú gondolkozásnak (és ne értsd félre, abból is jól meg lehet élni, csak minek).

    Vagy én vagyok nagyon rosszindulatú, vagy Te vagy túl naiv (vagy valami teljesen más :) ) de én nem hiszek abban ostoba embereket ész érvekkel meg lehet győzni. Abban sem,hogy ebbe bármilyen munkát érdemes lenne beletenni.

    Viszont azért legyünk őszinték... aki a 90'-es években fejlesztő volt az sokkal nagyobb eséllyel játszott a doom-al, mint a candy crush-al (ha lett volna) ugye?

    Biztosra veszem, hogy ha a 90-es években lett volna lehetőség online ingame vásárlásra, akkor emberek milliói pausálták volna a tetrist menet közben, hogy megfelelő bögyörőt vegyenek a következő lépésre. 
    Szóval azért a doom mellett volt más is....
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • TL;DR:

    - Szvsz egy gamedev esetén a követelmények 90%-a nem-funkcionális, nehezen mérhető követelmény (legyen "jó", legyen "hű a brandhez", stb)
    - Szvsz ha valaki nincs benne az egyetemen / önképzésnél az elit klubban, annak nagyobb erőforrás játékfejlesztésben ugyan annyit keresni, mint egyébként.
    - Szvsz aki hivatástudatból tol játékfejlesztést az korábban nagyobb eséllyel játszott hasonló játékokkal, mint amit ő maga fejlesztett, mint manapság, amikor más célcsoportnak ír játékot.
    -Szvsz erre mondhatod, hogy "ez éri meg", de úgy látszik nem feltétlen éri meg jobban, mint az üzleti fejlesztés. Ha a pénz számít miért nem azt csinálják tehát akinek az számít?

    Nyilván nem minden fekete-fehér, csak látom ezeket a tendenciákat és azt sejtem emiatt van az, hogy bizonyos jellegű játékfejlesztéshez kevesebben tolonganak talán, mint arra egyébként kapacitás volna.

    Megj.: Szerintem bőven lehet olyan középutakat találni, ahol csökennek ennek a negatív hatásai és még fenn tud maradni egy cég eközben. Ezt próbáltam pedzegetni, hogy érdemes esetleg tapogatózni.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Mi a különbség egy játék és tetszőleges más software között programozói szemmel nézve?

    Őőőő.... Nagyon sok különbség van, de azok közül most ehhez a szűken vett témához nem mind releváns.

    De lefordítom business-only szemléletre neked: szeretnél keresni X mértékű pénzt... a befektetett energia ezt elérni játékfejlesztésnél valamivel magasabb... akit csak a pénz érdekel, azt ez kevésbé fogja érdekelni.

    Most túlegyszerűsítettem a dolgot, de ez a helyzet parasztosan szólva. Nyilván nem lineáris  a görbe - de éppen elég az is, ha nehezebben tudod elkezdeni az elején és mással hamarabb fogsz meg mérhető mennyiségű zsetont.

    Na ennyit arról, hogy valaki pénzért csinálja és nem "gamerségből". Most nézzük meg, hogy miért csinálja valaki, ha nem a pénzért?

    - Alkotási vágy.
    - Gamer szemlélet (bármit is jelentsen ez)
    - "Mindig is játékot akartam csinálni"
    - Az adott (rész-)terület szeretete
    - Annak az érzése, hogy amit csináltál az hogyan hat másokra és milyen nyomot hagy bennük.
    - stb.

    Összefoglalva tehát az a különbség, hogy aki hatványozotabban érvényesül a prog pályára egyébként is jellemző elhivatottság követelménye, ha játékot akarsz csinálni és ebből megélni. Pont ezért kell ilyen faktorokkal számolni.

    Van még egy másik különbség is: itt nem feltétlen van "üzleti igény", vagy "piaci igény". Ezt csak akkor tudod mögétenni, ha már másolsz valakit, vagy valamilyen modellt, de itt nincs szó arról, hogy a kisanyuka candy crush-t akar játszani azon szabályrendszerrel, hanem neked kell kitalálnod (a csapatnak), hogy mi is ez a "szabályrendszer". Itt sokkal homályosabb fogalmaid vannak a "megrendelőről" - sőt eleve végfelhasználói programot készítesz - és ha valaki szerint az utóbbi nem különbség, az nagyot téved... Konkrétan láttam lefagyni egy teljes céget, amikor végfelhasználóknak kellett volna hirtelen egy programot eladni, mert nem tudták üzletileg kezelni ezt a dolgot, mivel ők céges megrendelőhöz szoktak.

    Szóval nagy különbség, hogy itt nincs "megrendelő" olyan értelemben, mint egy céges proginál. Perszónákat tudsz kitalálni, vagy max akkor van megrendelő, ha eleve külsősként dolgozol valakinek - de ott is azt fogod látni, hogy a másik oldalon nincs feltétlen egy tuti megmondóember. Ez elég nagy különbség. Jah és nem lehet egykönnyen elpilledni heteket azzal sem, hogy "most nincs mit csinálni, mert az ügyfél nem tudja mit akar"

    Amikor egy céget/alkalmazottakat/családot kell fenntartani, akkor szerintem Te is háromszor átgondolod, hogy napi X órában inkább azt fejleszted, ami jó eséllyel zsetont hoz a konyhára.

    Ez semmi mástól nem függ, csak attól, hogy valaki mennyire "kockázatkerülő" típus és milyen a stílusa

    Ezt látod egyébként filmben, zenében és minden másban is sajnos, de ettől minden halad szépen lassan az igénytelenség felé. Ha ez tetszik, hát hajrá - de szerintem a világnak olyan emberekre van szüksége, akik megírják a Mount&Blade-et a párjukkal

    Ha nem lenne, akkor lehet egész nap fészbúkon posztolná, hogy épp pipikél vagy maunikasót nézne a tv-ben. Ezzel úgyse tudsz mit kezdeni. Ha neki ez jó...

    Szerintem pedig az emberek megváltoznak, ha egy-egy értékesebb dolgot megfelelően prezentálsz. Ja hogy ez utóbbit meg akarod spórolni, mert nehéz? Ezt hívják rövidtávú gondolkozásnak (és ne értsd félre, abból is jól meg lehet élni, csak minek).

    Viszont azért legyünk őszinték... aki a 90'-es években fejlesztő volt az sokkal nagyobb eséllyel játszott a doom-al, mint a candy crush-al (ha lett volna) ugye? Ez az a tulajdonság, ami ma is így van - sőt maga denaligames is megerősíti pár hozzászólással ezelőtt, hogy nemigen játszanak mobil játékokkal.

    Ugye az nyilvánvaló, hogy régen játszottak azzal, ami a fő piac volt? Ugye látod a különbséget? Nagyon vaknak kell lenni, hogy ne lássa valaki szerintem ezt a dolgot.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • de pont ez az a "én ezt csinálom, de mással játszok" dolog az ami például engem zavarna.

    Mi a különbség egy játék és tetszőleges más software között programozói szemmel nézve?
    Attól, hogy valaki weblapot tákol egész nap még játszat WOW-ot, vagy akármi mást. Nem érzem, hogy egy CS rajongó miért nem írhatna CandyCrasht?

    Mármint én tuti olyasmiket írkálnák mobilra (és ilyenek az ötleteim is), amikkel "igazi" gamer-ként is játszanék. Pont az lenne a sikerélmény egy jó része, hogy ha úgy töltenék le valahányan, hogy meg van fordítva egy piackutatás:

    Ez pont addig szép, amíg van mellette más bevételed, és hobbiból nyugodtan próbálkozol más irányba. Amikor egy céget/alkalmazottakat/családot kell fenntartani, akkor szerintem Te is háromszor átgondolod, hogy napi X órában inkább azt fejleszted, ami jó eséllyel zsetont hoz a konyhára.

    Sőt igazából azzal sincs gondom, hogy kisgyerekes középkorú nő is játszik, csak azzal, ha egyébként felületes maga a játékélmény és igazából nem az élmény miatt, hanem pszichológiai okokból tér vissza játszani. Igazából ezek zavarnak.

    Ha nem lenne, akkor lehet egész nap fészbúkon posztolná, hogy épp pipikél vagy maunikasót nézne a tv-ben. Ezzel úgyse tudsz mit kezdeni. Ha neki ez jó...
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Ezek es még sok mas teszi a mobilfejlesztest igazan erdekesse, amit sajnos csak az tud megtapasztalni, aki mar benne van. Nalunk szinte senki nem jatszik mobilon (mi is "igazi" gamer-ek vagyunk), de...

    Hát senki nem mondta (én biz tuti nem!), hogy nincs ezen a területen kihívás, de pont ez az a "én ezt csinálom, de mással játszok" dolog az ami például engem zavarna.

    Mármint én tuti olyasmiket írkálnák mobilra (és ilyenek az ötleteim is), amikkel "igazi" gamer-ként is játszanék. Pont az lenne a sikerélmény egy jó része, hogy ha úgy töltenék le valahányan, hogy meg van fordítva egy piackutatás: nem csinálok valamit, amiről ki van mutatva, hogy nyereséges, hanem megpróbálok valami nekem tetszőt (amire esetleg mások még addig rá se hederítenek) úgy prezentálni, egyszerűen annyira kapóssá tenni, hogy valahogyan mégis nyereséges lehessek vele. Szerintem ez a művészet igazából.

    Az a furcsa nekem, hogy itt szerintem ez nagyészt csak üzleti kérdés, ugyanis handheld konzolokon is több játékot tudnék feltehetőleg "igazi gamer" dolognak hívni százalékosan tekintve az akkori piacot, mint ma a mobilnál - tehát nem technikai korlátról beszélünk, hanem termék-pozícionálásról és sales stratégiáról.

    Sőt igazából azzal sincs gondom, hogy kisgyerekes középkorú nő is játszik, csak azzal, ha egyébként felületes maga a játékélmény és igazából nem az élmény miatt, hanem pszichológiai okokból tér vissza játszani. Igazából ezek zavarnak.

    Nekem például ez lenne kihívás a dologban, hogy miként lehetne ezen változtatni - üzletileg és technikailag is kihívás ez és biztos vagyok benne, hogy hellyel-közzel mindenki foglalkozik vele, de én úgy látom, hogy lehetne kicsit többet. Amikor viszont megy egy cég már, akkor arra kell figyelni, hogy ne legyen saját maga által kivágva alatta a fa csak azért, hogy ilyen transzformációkkal próbálkozzon, szóval lehet hogy ezt valahogy úgy kellene kezelni, hogy időnként van egy-egy flagship product - vagy valami időosztással néha ilyenekkel is foglalkozni. Olyat láttam már például, hogy valamelyik kis stúdió (szerintem) "csakazértis" kihozott egy PC-s játékot, hogy elmondhassa, hogy ilyen is van, de ehelyett szerintem jobb irány megpróbálni néha egy-egy "hardcore felé szoktató", jól megtervezett játékot lerakni mobilra.

    Amikor azt írom, hogy nem igényt kell(ene) kielégíteni, hanem megkeletkeztetni az igényt, akkor nem arra gondolok, hogy fejlesztő pistikének van egy random ötlete ami csak neki tetszik és úg ahogy van megcsináljuk, hanem nagyon komoly kihívás tényleg abból olyan jót csinálni, hogy abból másoknak is megjön hozzá a kedve... Tehát ha én kitalálom, hogy kiállok egy emelvényre és tappingelni fogok a gitáron, akkor ebből lehet nagy dolgot is kihozni - feltéve, hogy ezt annyira tökélyre fejleszti az ember, hogy másokat is érdekel. Ez egy ilyen sarkított példánál marha nehéz dolog, de még egy játéknál is ez lenne a komoly kihívás az én nézőpontom szerint.

    Szóval ahogy én tekintek erre, ez egy ilyen kemény játék: hogyan maradjon a terméked teljesen hű ahhoz amit te képviselsz és mit kell tenni, mit kell kidolgozni, hogy mások megszeressék.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Nem a jatekainkat szolta le, csak minket, hogy az alapokkal sem vagyunk tisztaban a szakmaban.. :)

    De sajnos valoban van egy negativ sztereotipia a mobiljatekokrol a programozok koreben, hiszen barki tud ma mar jatekot irni ra, mar az is fejleszto aki Unity template-eket lebuildel es beadja google play-re.. Ez olyan mint a foci, mindenki tudja jatszani; a grundon a kisgyerek is gólt lő a ficakba, ahogy Ronaldo is, megis teljesen mas kategoria a ketto.

    A magas szinvonalu mobiljatek fejlesztes (mobil RPG-k, autoversenyek, Clash Royale, stb..), a gyakorlatban fejlesztokent sokkal osszetettebb es erdekesebb, mint egy AAA PC-s jatek fejlesztese. AAA-n dolgozik 200 ember, mindenki csak egy apro szeletet lat belole es a legtobben ott is hagyjak par ev utan, mert bar jol hangzik, hogy Assassin Creed-en dolgozott, de a szakma iranti szenvedelye oda lett, amig 2 evig csak shadereket optimalizalt.
    Mobiljatekon kevesen dolgoznak egyszerre es elvart, hogy ertsen mindenki a GUI engine kodolastol az autofizika irasig kb minden terulethez. Mar egy "rate the game if you like it" felugro popup mogott is komolyabb tervezes van. Plusz a rengeteg iteracio, UI tervezes, mire vegul megvan a kivant felhasznaloi elmeny (hiszen ingyenes jateknal van max 5 percunk mire vki eldonti h letorli-e vegleg). Ezek es még sok mas teszi a mobilfejlesztest igazan erdekesse, amit sajnos csak az tud megtapasztalni, aki mar benne van.
    Nalunk szinte senki nem jatszik mobilon (mi is "igazi" gamer-ek vagyunk), de a folyamatos szakmai kihivas es az erzes, hogy "mennyi mindent en csinaltam ebben a jatekban" es a vegeredmeny mennyivel jobb lett, mint a 200 masik konkurencia, fenntartja a motivaciot hosszu tavon is.
    Ezzel szemben persze sokszor rosszabbul keres egy magyar jatekprogramozo mint egy frontendes, ugyhogy ertheto, hogy miert nem olyan nepszeru semmilyen jatekfejlesztes itthon.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • A kozel 100 millio jatekosunk 10 ev alatt pedig mind hulye, hogy ilyen koklerek jatekaival jatszanak, mint mi.

    Szerintem a legtöbben nem konkrétan a ti cégetek dolgait becsmérlik, sőt egyáltalán nem is nagyon érzem, hogy bárki bármit becsmérelne.

    Szerintem szimplán csak sok ember elégedetlen, hogy vannak ahol fejlesztőként bugyuta játékokat kellene csinálniuk mobilra és ha csak felmerül a mobil, akkor ez szóbakerül sajnos. Ez viszont teljesen független attól, hogy normális és színvonalas dolgokat is lehet csinálni ott is, csak ugyebár nem ez jut az embernek eszébe erről a területről - sajnos, de nem alaptalanul.

    De ezt MADE is leírta, mert érezte, hogy félremehet a dolog - idézem:

    (Még mielőtt félreértenéd nem a ti játékotokat akarom leszólni, általánosságban beszélek.)

    Szerintem ezt fontos kiemelni.

    Én is látom, hogy nem candy crush-t csináltok, de mivel egy terméketekkel se játszottam, így szimplán nem tudok véleményt alkotni. Viszont arról meg nyilván tudok, hogy úgy általában mit tartok komolyan vehető játéknak, csak azt nem tudom a tietek beletartozik vagy sem, de ezért nem is szeretném feszegetni, mert amit írtam akkor is igaznak gondolnám, ha történetesen a legkirályabb cuccaitok vannak az én élményfaktorom és ízlésem szerint is. Úgy látom ezt a többiek is így valahogy érzik, csak nem mindenki említi konkrétan.

    Az említett idézetet azért tettem be, mert konkrétan MADE ezt direkt le is írta, hogy azért nehogy már olyanért sértődj meg, amit nem mondott.

    /Szerk.: Egyébként a felhasználók számossága semmiben nem kapcsolható ahhoz, hogy "mind hülye" vajon vagy sem, de ha mindenképpen relációt akarsz, akkor a véleményem szerint a számossággal általában csak nő az igénytelenebbek százalékos aránya - nem csak ezen a területen, de sok másban is.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Candy crusht irni egyszerubb, kevesebb developer kell hozza es viszonylag sok penzt hozhat.

    Ezért példáztam a Mount&Blade 1-el. Azt nem sokan dobták össze tudomásom szerint.

    Nem casual játék, kis csapattal kezdték, lehet látni, hogy maguk is játszottak vele, ilyesmit én is szívesen fejlesztenék.

    Viszont cashgrab-et nem szívesen. Például az említett blizzard mobilgémet sem. Emiatt valószínűleg azok maradnak ilyeneket csinálni, akit tényleg csak a pénz érdekel, csak az a helyzet, hogy olyan ember máshol könnyebben szakít sok pénzt.

    De nagyon sarkítjuk a dolgokat, mert mobilra is lehet olyan cuccokat csinálni, ami érdekel fejlesztőket úgy, hogy játszik is vele. Egyébként egy pool is több a szememben, mint egy cashgrab butított játék.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Nem hinném, hogy pl Carmack szívesen játszott volna bármivel is, amit kiadtak.

    Nézz utána és meg fogsz lepődni. Ponthogy nem szeretett volna birodalmat csinálni, "csak jó játékokat".

    Ettől függetlenül elsősorban a technikai megoldások érdekelték, de még a névadáshoz is D&D szerepjátszások közben jött ihlet állítólag néha az ID-nél.

    De carmack architect volt, oké. Romero viszont máig játszogat a doom-al és sok stúdiónál okozhat produktivitási problémát hogy a saját cuccukkal játszanak.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • A libgdx ugyanolyan szemet mint a unity, itt inkabb arra mondtam peldat, hogy egy AAA nal tobbszaz vagy ezer ember dolgozik vmin, mig egy ilyen kis mobil cuccon nem feltetlen. :)

    Mobilon nem is kell nagyon elethu modelleket szervalni, mert nem is tud. Grafika se szamit.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Mi debreceni stúdió vagyunk, folyamatosan vannak nyitott pozícióink és nem nagyon tolonganak a programozók, éppen ellenkezőleg, alig van egy-egy jelentkező
    Programozobol van boven, jatekfeljeszto wannabe-bol nincs.
    :DDDDDDDDDDDDDD


    Nem tudom miert olyan nehez ezt megerteni, hogy programozobol van boven a varosban, de nem tolonganak jatekfejlesztesre jelentkezni....
    Ezek utan kar is veled vitat folytatni barmiben. A trollokat nem szeretjuk... nagyok, hangosak, budosek, es sok van beloluk Azeroth-ban.
    Most rogton ki is rugunk mindenkit, mert _ALAP_ dolgokkal nem vagyunk tisztaban, koszonjuk hogy felnyitottad a szemunk. A kozel 100 millio jatekosunk 10 ev alatt pedig mind hulye, hogy ilyen koklerek jatekaival jatszanak, mint mi.  [/sarcasm off]
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Ja. Nyilván, egy játék minõsége attól lesz jó mert libgdx-ben írják. Ja bocs, nem is.
    Az AAA pedig alapvetõen más kategória, ahhoz elsõsorban grafikus kell, meg zenész, meg pályatervezõ, meg profi 3D-s motor ami megint csak leginkább unity vagy unreal, esetleg lumberyard, legalábbis mobilon. 

    Amúgy tényleg elég sok szemét van - mindig is volt amúgy - de a legtöbb szerintem mindenféle low-code vagy code free cuccból jön.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Szerintem nem jo, hogy beengedett x millio semmirekello jatekot, most egy jo jateknak is nehezebb ervenyesulnie, ha nem valami oriasi marketingpenzt kolt ra. 

    9 eve mikor kezdtem, siman tobbtizezer letoltesem volt, manapsag nulla reklammal lenne 5 letoltes valszeg. 

    Tehat sok a sze met, mert mindenki jatekfejlesztonek kepzeli magat. 
    Pont a unitys dolgok miatt. Az mas kerdes, hogy 98% nem keres vele semmit, vagy parszaz forintokat, mig a top 2% milliardos belole. Az azert nem ugy megy, hogy megirsz vmit es varod a sultgalambot. AAA nal sem.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Ezzel az a baj, hogy azert AAA jatek fejlesztokent keresel penzt, indiekent nem biztos. Egy nagy kerdojel van a vegen ugy, hogy megvettel mondjuk unitys pakkokat, rament x penzed, szenvedtel y honapot vele, reklamoztad z honapig. A bevetel lehet nulla, minuszos kiadasokkal.

    ha nem kockáztatsz, nyerni se fogsz :)

    Mindenki tud jatekot irni, tele van a Google Play.

    Ami egyfelől jó. Mert mutatja, hogy vannak olyanok akik nem csak beszélni akarnak róla.
    Másfelől sajnos egy új termék megfelelő marketing nélkül úgy elvész a tömegben, mintha ott se lett volna.

    Én speckó PS1,PS2,PS3,PS4/PC játékokkal toltam mindig is.
    Néha ránéztem 1-1 érdekes mobil/tablet game-re (pl samorost vagy osmos) de alapjaiban kényelmetlen nekem ez az egész.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • HR tekintetben ez egy nehézség, mert azon szeretsz dolgozni, amivel te is szívesen játszanál

    Szerintem meg a kettőnek semmi köze egymáshoz. Nem hinném, hogy pl Carmack szívesen játszott volna bármivel is, amit kiadtak. Egyszerűen csak kihívás a fejlesztés, megírni egy engine-t, létrehozni 1-1 assetet, játék logikát. Aztán, hogy ezzel mennyire szívese játszik a tömeg, vagy akár a fejlesztő az egy teljesen más kérdés. Bár szerintem a többség nem játszik a saját játékaival, mint ahogy egy könyvelő program fejlesztője se szokott a saját programjával szívesen könyvelni.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Ezzel az a baj, hogy azert AAA jatek fejlesztokent keresel penzt, indiekent nem biztos. Egy nagy kerdojel van a vegen ugy, hogy megvettel mondjuk unitys pakkokat, rament x penzed, szenvedtel y honapot vele, reklamoztad z honapig. A bevetel lehet nulla, minuszos kiadasokkal.

    Mindenki tud jatekot irni, tele van a Google Play.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Roppant egyszeru. Candy crusht irni egyszerubb, kevesebb developer kell hozza es viszonylag sok penzt hozhat. 
    Pl vannak ilyen kis szirszar pool, snooker jatekok, amivel meg enis viszonylag sok idot eltoltottem androidon, pedig nem vagyok nagy gamer. 

    Ezzel szemben van ami jatszhatatlan mobilon. Egy Fifa19 et xboxon fogok tolni mindig is, vagy egy online autos jatekot haverral. 

    Nezz meg egy Candy Crush vs Forza Motorsport 7 stablistat. Utobbinal egy oriasit nyelni fogsz, vagy 1000+ ember dolgozott rajta. 

    Termeszetesen mindketto lehet sikeres. Candy Crush gondolom a lanyokat celozza meg. Az ilyen kis pool jatekokban meg minden kis dologert fizethetsz, es eleg sok szenvedelybeteg el ezen a bolygon.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Van sok ilyen is amit te mondasz (gondolom), aki csak AAA-ról álmodozik és ezért nézi le a mobilt, de szerintem nem a költségvetés és a méret a különbség a warcraft 3 és a candy crush között, hanem a célfelhasználói kör.

    Szóval nem arról van szó, hogy minden játékfejlesztőképes arc AAA-t akarna csak csinálni, hanem arról, hogy nem akarna candy crush-t, vagy egy ilyen cashgrab-et, amit előtted linkelt be valaki a youtuberól.

    Van nem casual játék bőven, amit akár one man team is tud csinálni (vagy egy kis csapat). A kedvencem, a mount&blade mögött úgy tudom nem állt valami nagy csapat, amikor kihozták az elsőt például és az nem egy tipikus indie játék. Szűk szegmens? Szűkebb, mint a candy crush, de mobilra is simán tolhatsz hasonlót, csak a mobilról elterjedt már, hogy ott aztán az apró cuccok és a felületes játékok vannak többségben ezért ha pl az itt írkáló cég ki is tűnik ebből esetleg, neki ezt nehéz kommunikálni a fejlesztők felé.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Röviden: A potencionális játékfejlesztők nagy része nem a candy crush-ra bukik elsősorban, így HR tekintetben ez egy nehézség, mert azon szeretsz dolgozni, amivel te is szívesen játszanál

    Így igaz :)

    ugyanakkor ha mindazon személyek, akik a világmegváltó 3düberkirály játékot akarják írni csak egyszer is vennék a fáradtságot és leklónoznának egy régi C64/spectrum/amiga játékot, akkor:
    1. rájönnének, hogy itt is rengeteg sikerélmény van
    2. tapasztalatot szereznének

    Ezekhez a spritokat összeszedni pedig nem nagy nehézség.

    Továbbá ha végre rászánná magát arra, hogy leszedje az unrealt vagy a unityt, körbenézne a store-ban és beszerezné azokat az asseteket amihez neki szüksége van egy minimális játék megírásához, akkor:
    1: rájönne, hogy menyire messze van még egy AAA*+-os játéktól
    2: tapasztalatot szerezne
    Persze ez már lehet, hogy anyagi áldozattal is járna (az élet kemény és kegyetlen)

    És mindezek után lehet rájönne, hogy a játékírás az nem neki való
    mert sokkal könnyebb csak letölteni és játszani.
    És ha csak egyetlen egyszer is időt szánna arra, hogy a stáblistát végignézze, akkor rájönne, hogy ez nem one man army project.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Itt is hallani a sok mobil gamer lelkesedését: Diablo Immortal Q&A - is a late April Fool's joke?
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • majd én megmondom... nem biztos, hogy a warcraft 6 millió előfizetője 10 év múlva is meglesz...

    Olvasd el az utolsó hozzászólásom második felét. Szerintem MADE kezdi már az ő módján is megfogalmazni ugyanazt amit ott írok - annyi különbséggel, hogy nem tudja elengedni a "Gamer" szó régi definícióját.

    Ha nagyon akarod írd be a helyére a "Korábban tipikus Gamer"-t és akkor érteni fogod miről írkál. Ha ő Gamer-t ír akkor erre gondol és ez ellen küzdhetsz, de ebben a szubkultúrában, ahonnan esetleg gamedev arcok ki tudnak esni a cégeknek továbbra is a régi definícióját jelenti a Gamer és ezen nem változtat az, hogy mekkora bizniszt jelent a másik, modern jelentése. Így világos a dolog?

    De mondom: Az itt írogató gamedev arc problémája akkor válna számára érthetővé, ha arról elé tudnék tenni egy statisztikát, hogy a programozók mivel játszanak .

    Röviden: A potencionális játékfejlesztők nagy része nem a candy crush-ra bukik elsősorban, így HR tekintetben ez egy nehézség, mert azon szeretsz dolgozni, amivel te is szívesen játszanál

    ui.: Bár ott az a topik ahol a szoptatós anyukákkal akarja egy hír megoldani a programozóhiányt, ez biztos erre a problémára, van, hogy legyen olyan játékfejlesztő, aki szereti is a candy crush-t? :D :D :D
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Nem, ők nem tartoznak a gamer kategóriába, és leszállhatsz a magas lóról, nem ti döntitek el ki tartozik bele és ki nem.

    majd én megmondom...

    nem biztos, hogy a warcraft 6 millió előfizetője 10 év múlva is meglesz...

    Az átlag mobil játék minimális munka befektetésével rövid távon sok pénz lefejését célozza.

    mert a wow nem ezt célozza, nem vagy te kicsit sem naív?
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Mi debreceni stúdió vagyunk, folyamatosan vannak nyitott pozícióink és nem nagyon tolonganak a programozók, éppen ellenkezőleg, alig van egy-egy jelentkező

    Programozobol van boven, jatekfeljeszto wannabe-bol nincs.

    :DDDDDDDDDDDDDD


    Kár erőlködnöd, nálad jóval komolyabb szereplők(EA) is megpróbálta megmondani, hogy ne nézzük le a mobil játékokat, de ez nem így működik... azt ki kell érdemelni, és nem épp olyan irányba halad az ipar, hogy ez a közeljövőben változik meg.

    Gamer a napi 3 orat Subway Surfer-rel jatszo kozepkoru nő, ahogy gamer a 12 eves aki Fortnite-ot tol a tablet-jen,

    Nem, ők nem tartoznak a gamer kategóriába, és leszállhatsz a magas lóról, nem ti döntitek el ki tartozik bele és ki nem. Bár elég jól mutatja playerek és fejlesztők közötti rést az, hogy ezen a területen dolgoztok, de ilyen _ALAP_ dolgokat sem tudtok...
    Halkan megjegyzem pont azért ekkora piac a mobil, míg a pc-s nem, mert míg a pc-s egy jóval szűkebb réteget céloz, addig a mobilok az egész populációt.
    (Egyébként tény, hogy gamerek közt is vannak olyanok akik játszanak mobil játékokkal, bár senki nem írta az ellenkezőjét sem.)

    Amúgy elméletben építhető olyan mobil játék ami tényleg nem lenézendő, de a modell amire az átlag mobil játék épül pont nem ezt támogatja. Az átlag mobil játék minimális munka befektetésével rövid távon sok pénz lefejését célozza. Gazdaságilag ez jövedelmezőbb mint a standard modell, de nem is hagy akkora nyomot az usereken mint egy warcraft széria pl, így nem kell túl nagy iq betyárnak lenni ahhoz, hogy felismerd a wannablek inkább warcraftot fejlesztenének mint valami noname cashgrabet amire pár év múlva kutya se fog emlékezni.
    Persze a drága stúdiók manapság szeretnék a mobilokban alkalmazott modellt meghonosítani PC-n is(hisz sokkal több pénzt hoz), így még az is lehet, hogy azt is lezüllesztik arra a szintre, nyugodt lehetsz, hogy az is le lesz nézve utána...

    (Még mielőtt félreérteném nem a ti játékotokat akarom leszólni, általánosságban beszélek.)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Programozobol van boven, jatekfeljeszto wannabe-bol nincs.

    Hát ha látnád kiket neveznek manapság programozónak...

    Sajnos a média most arra tereli a fiatalságot (én se vagyok vén még), hogy úgyis megvan minden a stack overflow-n, a dolgok mögé látni ostobaság és mindent csak akkor tanuljunk meg, amikor kiderül, hogy szükség van rá.

    Ettől általában oda jutnak, hogy (jobb esetben) elvégeznek egy valamilyen egyetemet színkettessel aztán rájönnek, hogy így sehol nem ugranak meg semmilyen lécet, majd lenyomnak valami hangzatos tech-only képzést és ilyen mintaillesztés jelleggel elkódolgatnak. Persze valaki innen továbbfejlődik akár technikai, akár humán területen, de nagyon sokan viszont nem, vagy csak lassan. Sőt nézz bele az itteni proghus témákba ahol nagyban győzködik a népet, hogy már egyetemre se menjenek, mert minek az.

    Ettől kb. azok térnek el, akik tudják mit akarnak az élettől és van egy kis szakmai elhivatottságuk, de sajnos én olyannal is találkoztam, aki nem tudott stabilan számolni térvektorok összegével, meg ilyen alap geometriai dolgokkal. Az ilyen ember még eltengődik néha egy pusztán üzleti fejlesztésnél, de nagyon hátráltat ha 3D-ben kell már bármit csinálni, vagy csak nem akarod, hogy hulladék legyen a kód, így örülj, hogy nem jelentkeznek ezek nagy számban

    A mai gamerek nem nezik le a mobilt, a mai gamerek mobilon (is) jatszanak!! Gamer a napi 3 orat Subway Surfer-rel jatszo kozepkoru nő, ahogy gamer a 12 eves aki Fortnite-ot tol a tablet-jen, es gamer vagy Te is akinek a Warcraft az egyetlen "igazi" jatek.

    Teljes mértékben elbeszéltek egymás mellett itt szerintem. Te leírod, hogy a mobil mekkora piac és igazad van, míg a másik azt írja le, hogy szerinte az nem hardcore gamer aki Subway Surfer-t játszik és középkorú nő.

    Itt azért beszéltek el egymás mellett, mert azt kell látni, hogy a "gamer" szó mögött egyaránt változott a demográfia és az is, hogy mit jelent "gamer"-nek lenni.

    Ezt azért írom, hogy ebből esetleg valami előre mutató gondolat jöhessen ki.

    Leegyszerűsítve: neked igazából milyen típusú emberre lenne szükséged? Arra a középkorú nőre, aki egyébként lehet hogy mondjuk nem is használ komolyan gépet otthon és csak mobilon pötyög, vagy egy fiatal John Romero-ra, aki mondjuk ha nem is egy Carmack, de ért a gépekhez, szereti a játékokat és bele is tud fejleszteni?

    Arra gondolok itt, hogy bár a piac nagysága nagyobb mint régen ez kevéssé számít az emberek felvételekor.

    Röviden: Egy régi "hardcore gamer" szerintem nagyobb eséllyel tartozott bele mind az IT szakember, mind a programozó szerepekbe, mint a "candy crush hardcore gamer". Ez nem azért van, mert a candy crush-ban nincs üzlet, hanem azért, mert megváltozott a célszegmens amivel az ipar profitábilis és a célszegmens távolabb esik azoktól most, akik a gépükön mondjuk akár 3D engine-t írkálnak, vagy akár csak egy komolyabb cuccot összeraknak godot-ban, unity-ben.

    Ma mar te vagy a kisebbseg a gamerek koreben, legyszi ne altalanosits magadbol kiindulva.

    Ettől függetlenül, hogy például én felismerem, hogy nem a nagyobb piac vagyok, fejlesztőként sokkal szívesebben dolgozok egy olyasmi dolgon, mint mondjuk az Urban Terror (nem dolgozok rajta, csak példa) - pedig az minden csak nem casual.

    Viszont ettől függetlenül szerintem lehet király játékokat csinálni mobilra, sőt van is pár ötletem nekem is és nem érzem ezt ilyen másodvonalbeli dolognak, de ettől függetlenül pont azok kerültek a gamerek közt kisebbségbe, akiknek eddig közük volt a játékok utánpótlásához és ez egy veszélyes dolog, ami ellen a szakmának kell valamit tennie szerintem. Mármint nem kell feladni azt, hogy mobilra fejesszünk, csak figyelembe kell venni ezt a jelenséget ma már, mert ez szerintem csak rosszabb lesz etekintetben ha nem veszik a cégek figyelembe.

    ui.: Én egyébként egy vagyok azon bizonyos "legtöbb" közül, aki "játékfejlesztő akar(t) lenni". Eleve csodálkozok azon, aki sosem akart az lenni, mert nekem tényleg az volt a világképem, hogy mindenki játékot akar írni... Ezt csak a pozícionáláshoz. Sőt az se zavar amikor ki kell valamit egyensúlyozni, meg brainstorm-olni a game design ötleteken stb, de ez főleg hobbi maradt 1-2 kivételtől eltekintve
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Kérlek definiáld azt, hogy mi az a gamer!
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • A kód piszok gyorsan megvolt.
    Aztán hosszú hónapokig teszteltem/állítgattam/finomhangoltam, hogy mitől lesz már nehéz de még játszhatóan könnyű :)

    Egy nagyobb játékfejlesztő stúdiónál a második felével neked nem is kell törődnöd. Sokan ezért is pártolják az indie játékfejlesztést, jobban látni miket csináltál te. Ha a Capcomnál dolgozol meg max annyit mondhatsz haveroknak, hogy nézd milyen szépen lebeg Dante meg Nero köpenye, annak a felét te írtad 
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Sztem azert, mert profi jatekot fejleszteni nehezebb, mint barmilyen appot. Legalabbis szerintem. Nekem mindig sz.pasabb volt, mint barmi webes, desktop, vagy mobil appot megirni.
    Igy pl van egy csomo berogzult rossz elmenyem, ami miatt nem feltetlen csinalnam.

    Egyszer nálam is előtört a "most írok egy játékot"
    A kód piszok gyorsan megvolt.
    Aztán hosszú hónapokig teszteltem/állítgattam/finomhangoltam, hogy mitől lesz már nehéz de még játszhatóan könnyű :) - ténylegesen századmásodpercekkel tilitoliztam.

    A végén úgy voltam vele, hogy ez most kész, nesztek megcsináltam
    azóta se vágyok rá, hogy játékot írjak :)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Sztem azert, mert profi jatekot fejleszteni nehezebb, mint barmilyen appot. Legalabbis szerintem. Nekem mindig sz.pasabb volt, mint barmi webes, desktop, vagy mobil appot megirni. 
    Igy pl van egy csomo berogzult rossz elmenyem, ami miatt nem feltetlen csinalnam.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
abcd