Autószimulátort írnék!
2004-11-02T16:26:41+01:00
2005-04-25T18:54:38+02:00
2022-07-27T03:40:24+02:00
  • Üdv!

    A kérdésem nem pontosan ide való, de nem akartam új témát nyitni.
    Vki nem tud vmilyen doksit lánctalpas járművek mozgásának szimulálásáról? (magyar vagy angol)
    előre is köszi
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Nem a dll link volt rossz? Most javítottam ki. a Nálam mostmár mind a kettő jó.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • 1: a lapodon nem jó a link a zip-re. :)

    2: "több infót" egy szóval se találtam a lapodon több infót a progiról. :)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Kész van a game-em első verziója Még nagyon "béta" , de már készül az újabb verzió intróval menüvel...
    Itt találtok több infót és a gamet
    Írjátok meg véleményeteket!
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Tudotok vmi jó autómodellt? 3ds-ben kéne, a kaszni 1 file, meg a kerék is külön file. A kaszni 1 objektumból legyen (lehet attach is).
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Kösz!

    Sokat segítettél. Először nem értettem de aztán megvilágosodtam
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • A koveto kameranak van par parametere:
    - minimalis tavolsaga a talajtol fuggolegesen;
    - tavolsaga a kovetett ponttol (kocsi kozepe pl.)
    - hany fokkal nezzen a kovetett pont fole

    Mukodes kozben 2 eset van:
    - ha a pont tavolodik a kameratol, akkor az pont uj poziciojat osszekotom a kamera eddigi poziciojaval, es e szakasz menten a kovetesi tavolsag megtartasa erdekeben elmozditom a pont fele a kamerat;
    - ha a pont kozeledik, akkor az elozo algoritmus olyat muvel, hogy a kamera elegge magasra kerul, ez nem jol mutat, ezert ebben az esetben ugyanazt csinalom mint elobb, csak nem engedem fuggolegesen elmozdulni a kamerat.

    Es vegul a kamerat a talaj fole helyezem a minimalis magassagban ha lejjebb lenne.
    Meg persze beallitom az orientaciot a poziciok, es a "folenezesi szog" alapjan.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Szinkopa!

    Az autószimulátorodban milyen adatokból és hogyan számoltad ki a kamera pozícióját?
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Hi.

    Indulasnak talan ez jo lesz. (Nem probaltam.)

    Udv.: Ben
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Az ODE-t használta már vki? Ha igen lécci segítsetek hogy kezdjem el. A User Guide-t már átolvastam. Ha tudtok példákról légyszíves írjátok meg h hol találom meg őket. Az ODE-hez "járó" példák nekem még túl bonyolultak.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Igen, a lengescsillapitod ket vegenek a sebesseget kell venned ugyanabban a koordinata rendszerben, mondjuk a kocsi lokalis koordinata rendszereben. Es ki kell vonni egymasbol (nyilvan ebben a koordinata rendszerben a lengescsillapito felso vege nem mozdul el). Igy kapsz egy sebessegvektort, ami egyszerubb felfuggesztes-modellekben egyiranyu a lengescsillapitovan illetve rugoval (tobbnyire). Ha nem, akkor venni kell a kapott vektornak a lengescsillapitoval parhuzamos komponenset (ugyanis a dugattyu ilyen sebesseggel mozog), skalaris vektorszorzassal.

    Egy link: Klikk
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • A két sebesség aminek a különbségét kell venni az a kerek helyzetének változásának sebessége és a kaszni pontjának változásának sebessége? (jobban nem tudtam megfogalmazni)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Én meg azt hittem h olyan mint egy rugó akkor ez volt a baj. Így mindjárt más.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Nincs reszletes leirasom, de utana tudsz biztos nezni a neten.
    lengescsillapito = damper
    felfuggesztes = suspension
    kerek = wheel
    rugo = spring

    Egyebkent hasonloan mukodik mint a rugo, csak itt az ero nem a hossz megvaltozasaval, hanem a mozgas sebessegevel aranyos.

    A lengescsillapitot egy dugattyuszeru dolognak kepzeld el, amiben olaj van. Ahogy mozog a dugattyu, az olaj ataramlik a dugatty masik oldalara, de mindez surlodasi erovel jar, igy erot fejt ki a mozgas iranyaval ellenkezoleg. Es az ero nagyjabol aranyos a mozgas sebessegevel. En sem tudom nagyon pontosan, de talan ez a lenyeg.

    Amit elobb irtam azt meg tanulmanyozd. Majd megerted.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Húh ezt nem értem. Nincs valami részletes leírásod a lengécsillapítókról? Sokat segtenél vele.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Az egyszeruseg kedveert csinald ugy, hogy a lengescsillapito altal kifejtett ero legyen aranyos a lengescsillapito ket vegenek a lengescsillapito tengelyevel parhuzamos iranyu sebessegenek kulunbsegevel. Remelem ertheto. Az aranyszam lehet kulonbozo ha a lengescsillapito osszenyomodik, illetve "kitagul".
    Termeszetesen a kifejtett ero a lengescsillapito tengelyevel egyiranyu, mindket vegen hat,csak ellenkezo iranyban, tehat nemcsak a kasznira hat, hanem a kerekre is. Az ero vektor a lengescsillapito kerék oldalan lefele mutat.

    Javaslat: ne egybol a kocsidban alakitadas ki ezt a felfuggesztest. Csinalj egy kulon programot erre a celra, hogy konnyebben tesztelhesd, meg hogy lassad, hogy kulonbozo beallitasokra hogyan reagal a rendszer, es melyik beallitas tunik valosagosnak adott tomegu autonal. Ne felejtsed el a tomeget negyedelni ha negy kereku a kocsid, mert itt csak egy felfuggesztest vizsgalsz majd.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • A forgatás már működik most most a lengéscsillapítókkal van gond: nem tom h kezdjek hozzá . Eddig úgy csináltam az egyszerűség kedvéért h mindig uakkora erőt fejt ki a kasznira, de ez így nem jó. Aki tud segítsen.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Nem tudja valaki, mit lehet azzal kezdeni, ha 1 model Max-ban jól jön, de glscene-nel már a darabjai szétcsúsznak?
    Akár Maxba, akár gl-ben érdekelne valami megoldás...
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Nem tudok erre nagyon mit mondani igy. Egy dolog biztos: ez mukodik. Nekem sikerult hamar mukodesre birmon, es hasznalnom kamerakhoz, merev testek mozgasanak, forgasanak szimulaciojahoz.
    Probalj felkutatni valahol egy mintaprogramot.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • régipont képzetetes része a pont koordinátái a valós része pedig 0, egyséhosszúvá van alakítva így:
    float length=sqrt(s*s+d.x*d.x+d.y*d.y+d.z*d.z);
    (*this)=(*this)*(1/length);
    az újpont kvaternió képzetes része pont új kkoordinátái. return kvaternio((s*q.s)-(d*q.d),(q.d*s)+(d*q.s)+(d%q.d)); A kvaternió szorzás valszeg jó mert könyvből írtam.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • udv,
    lehet, valszinü h a maxban relativan vannak pozicionálva a dolgok( tehát a kerekek koordinátái az auto koordinátáihoz képest van megadva )
    + tudni kell, h a glscene milyen verzioju maxot szeret és milyen maxszal készült a letöltött cucc...
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Valamit biztos nem jol csinalsz. Egysegnyi a kvaterniod?
    Kvaternioszorzas helyesen megy?
    A pontokat jol konvertalod kvaterniora meg vissza?
    Mas tippem egyelore nincs.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Megint én...
    Azt meg tudná mondani valaki, hogy miért van az, hogy egy model MAX-ban jól jön (internetről szedett free dolgok...), de glscene-nel beolvasva
    (freeform) szétesik (Autóprogramnál maradva: a kasztnitól eltolódnak a kocsi elemei, pl ajtó, kerekek stb.)???
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Köszike
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • glColor3f(1,1,1);
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Hi! megint én, azt nem tudjátok, hogy miért van az, hogy egy obejktumon MAX-ban jól néz a textúra, de glscene-es progiban már tök sötét lesz, és csak néhány helyen világosodik ki :(
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Köszi, most már műx :)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Hy!

    Van egy szogem amivel elforgatok egy pontot adott tengely körül. ha a glRotatef függvénybe beírom ezeket akkor az jól forgat. De ha ebből a tengelyből és szögból kvaterniót csinálok
    qw = cos(angle/2)
    qx = ax * sin(angle/2)
    qy = ay * sin(angle/2)
    qz = az * sin(angle/2)
    és eszerint forgatom újpont=kavaterni*régipont*kvaterniókonjugált
    akkor nem hajlandó normálisan forogni. Mér van ez? Lécci segítsetek
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • hello,
    a textura "többszörözés" a glTexParamater parancson keresztül valositható meg:
    glTexParamaterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
    glTexParamaterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
    a GL_REPEAT mondja neki, hogy végtelenségig ismételje a texturát.
    a GL_CLAMP pedig azt mondja, hogy csak egyszer huzza rá, viszont ha a textura kisebb mint a poligon ,amire ráhuztad, akkor a textura szélén lévén pixeleket fogja kihuzni( elég furcsán ilyenkor ki :) )
    a textura nyujtást pedig, vagy a textura koordinaták modositásával éred el direkt modon, vagy indireket modon a texture matrix( glMatrixMode(GL_TEXTURE); ) manipulásával. tehát itt is használhatod a glTranslate/glRotatef/glScale parancsokat. ( ezt a matrixot csak 2Dben érdemes buherálni( csak x,y/u,v/s,t koordinátákat érdemes használni)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Megint én, azt tudja valaki hogy glscene-nel hogy lehet baállítani azt, hogy a textúrát ne nyújtsa, hanem többszörözze (mint pl a windows háttereknél...). Max-ban úgy van beállítva a .3ds-fájlba, de nem tudtam eddig mégse átadni.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
abcd