3D HD videó renderelés
2014-02-11T17:58:57+01:00
2014-02-15T18:28:00+01:00
2022-06-29T09:40:20+02:00
  • Játtszok, csak, mikor van szabadidőm mert érdekes, nem akarnék mozit csinálni. :)
    Volt 2 megás 1024 fölötti texturám és nem vettem észre, hogy lassabb lenne a renderelés emiatt.
    Egy víz szimuláció volt ráadásul.
    Na mindjárt megkeresem.
    Mellékelve. :)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
    Csatolt állomány
  • Jogos. 
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • na igen. De úgy érzem, hogy a topiknyitó még elég messze van az 1024x1024-nél nagyobb textúráktól

    mellékesen én a helyében letölteném a cryengine-t vgy udk-t
    ezekkel lehet realtime rederelni, lementeni (ami mégiscsak gyorsabb)
    Effektileg nagyon profikat lehet csinálni, és a realtime shader-eket is jobban megismeri
    persze messze nem lesz cinema minőség, de én úgy érzem ettől Ő még bármilyen más programmal is fényévekre van
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • a polygon már nyílván számít, a textura csak pont annyira, hogy meg kell "rajzolni".


    Pontosítik, a textúra nagyon is számít, ha nem fér bele a memóriába. Vagy, hogy mekkora memória van engedélyezve a textúra cache-nek. Láttam már olyat, hogy a texture cache növelés 4-ről, 16 gigára majd 3szorosára gyorsított egy rendert. (az egész jelenet "bereferenciázott" vagy 50 giga textúrát, és bármelyik részére, bármikor szükség lehetett)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Hosszú válasz, próbálom nem wall of textre venni az egészet.

    Van esetleg abban tapasztalatotok, hogy mennyi ideig tart egy 1 perces videó renderelése?


    Attól függ mihez, milyen részletességgel és milyen fps-el készül. Átlag 30 fps-el számolva ez 1800 frame. A framenkénti render idők változók, és azt se felejtsd el, hogy egy frame általában több render layerre van osztva. Egy átlag rendernél (nem reklám, mondjuk egy game trailer) egy réteg 1-3 óra egy state of the art 6-8-10 magos processzoron, és egy framehez készül jópár réteg. (persze ez is shot függő) Mondjuk 5 régeteggel, 1.5 órás átlag rétegenkénti render idővel számolva az egy perced az 562.5 napos renderidőt ad ki egy erős procin. Ez a középmezőny teteje, filmeknél szorozd meg 3-4-el vagy mégtöbbel.

    Reklámoknál ez tipikusan sokkal kevesebb, jóval gyorsabbak az iterációs idők, és napok alatt végig kell tolni valamit az egész pipelinen. Amiket én hallottam az alapján 1-2 percre próbálják leszorítani a framenkénti render időket egyszerűbb esetekben, és max fél órával dolgozni komolyabb jelenetekben. Persze ők nem i5-ön és főleg nem cyclessel renderelnek. Nagyon sok finomítás pedig post fázisban történik (nuke), és ott minden jóval olcsóbb (a nagyon durva nuke fák is max percekig tartanak egy framen, de egy egyszerűbb pedig veszett gyors), olyan dolgokra gondolok mint a dof, fények állítgatása, motion blur, stb...

    A TV reklámokban a 3D-s animációk milyen poligonszámmal készülek szerintetek?

    Nem sokkal. (pár millió - de ez is nagyon reklám és animáció függő) A legtöbb raytracer nagyon jól skálázódik a polygonszámmal, addig míg minden belefér a memóriába. A polygonszám egy apró faktor, ami fontosabb az inkább a shading complexity, milyen összetett shadereket használsz, és mennyire pontosan akarod kiszámolni az egészet.

    Egy extrémebb példa, tegnap segítettem debuggolni egy jelenetet egy kliensnek (végülis abból is reklám lesz), ott majd 70ezer darab kődarab volt a talajon szétszórva, és mindegyik több polygonnal / textúrával operált mint egy alacsony költségvetésű reklám.

    Pl Tesla Videokaris render farmmal?

    A renderfarmok jelentős része csakis cpu-t használ. Ennek sok oka van, gazdasági (gpu-s farmok gyorsan elavulnak, míg egy cpu évekig dolgozhat), fogyasztás, hűtés, szoftverek futtathatási lehetősége (nem csak render fut egy farmon, gpu támogatás még elég alacsony az iparban), de talán a legfontosabb, hogy komplex rendereknél a gpu-k nem tudják tartani a lépést a cpu-valés egyszerűen lassabban dolgoznak. (kivételek itt is vannak természetesen)

    Le lehet mérni előre valahogy egzakt úton, hogy van egy 3D objektumom...vannak texturák, tudom mekkora a részletesség, tudom, hány FPS kell, és mekkora felbontás?

    Becsülni lehet. Ha álló kép, vagy minimális animáció, akkor egyértelmű, ha mozog a kamera, animálódik a kamera akkor max durva becslés. Mi történik ha a shot elején egy karakter feje távolról látszódik, a végén meg közelről? Az első framek renderelődhetnek gyorsan, míg az utolsók sokszorosan lassabban.

    Nehéz pontos adatokat megosztani, minden nagyon függ egy adott shottól, az egyik lehet pár százezer poly csupán, mert éppen közelről mutat valamit a maradék meg matte paint, vagy lehet több milliárd is, mert egy egész űrállomás látszódik.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Igen Cameron , bocsi.
    Valami olyat hallottam, vagy olvastam, hogy ezt a cycle render motort végülis 1 ember írta, 1 meg segítette a munkáját.

    Szerintem azért nem kis teljesítmény...na meg végülis ingyen van.

    Majd azért lehet veszek valami PC-t egy rendesebb CUDA karival.
    De még alszok rá párat, hogy egyáltalán érdemes-e vele foglalkozni.
    Annyiminden érdekel.. AVR programozást is csinálok..mert érdekes, gitározás is..mert jó...ja és mellette melózok is, néha azt érzem, hogy kevés a 24 óra.

    Ha valaki csak 3D-zni akar, gondolom, napi 8+ órában tolja...de akkormeg másra nincs idő.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • én is jobbnak gondoltam, de azért nem biztos, hogy jól következtetsz/következtetünk,

    lehet, hogy csak az implementáció nem elég jó, ill. , ha megnézed a táblázatot, akkor láthatod, hogy "sok" (pár száz) mag esetén már jelentős a gyorsulás,

    vélhetőleg a Cycles Render "nem mérhető össze" egy kereskedelmi termékkel (mondjuk egy Arnold, Final Render, Mantra, Mental Ray, RenderMan, V-Ray, ... azért más "kategória")

    Lucas helyett Cameron, nem?

    egyébként lejjebb írtam erről (a render időről) egy megjegyzést,

    real time nem azt oldották meg, amire te gondolsz, azaz nem arról volt szó, hogy valós időben ugyanazt a látványt előállítsák, amit majd a vásznon látsz, hanem elsősorban real time facial mocap-ról volt szó, azaz a színészek arcmimikáját (meg persze mozgásukat  is) valós időben "ellenőrizhette" Cameron a virtuális karaktereken, és ez alapján rendezhette/utasíthatta őket, kért valamit a színésztől, és egyből látta, hogy az na'vi karakteren "hogyan fog mutatni", azaz olyan volt a szituáció, mintha tényleg a na'vikat rendezné a valóságban,

    ha sirpalee "ide dugná az orrát", akkor vélhetőleg ő el tudná mondani, hogy miért vesztett a CUDA nálam, régen ide (a prog.hu-ra) is írogatott, tudtommal jelenleg a SolidAngle-nél dolgozik az Arnold fejlesztésén, előtte meg már az említett Digic Picturesnél nyomta,

    esetleg real_het-et is megkérdezhetnénk, hátha tudja,
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Hát nem aludtál túl sokat...
    Igen, érdekes az eredmény, mert sokkal sokkal jobbnak gondoltam a 48 magot is.

    Az lehet a megefejtés, hogy ezek a magok, nem képesek komplex számításokra.
    Míg egy CPU-ben elég sok utasításkészlet van.
    Akkor nyerhet izomból talán a Cuda, ha nagyon nagyon sok...mittudomén 1000 fölötti magszám van.
    Akkor már...talán egy 4-5x ös szorzó összejöhet a CPU javára ha jól számolgattam.

    Mindenesetre elég érdekes. Egy Avatar realtime renderhez milyen vas kell? :) Lucas bácsi állítólag realtime oldotta meg a dolgot. :)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • bocsánat, csak hajnalban néztem a levelezésem, egyébként is aludtam, megírtam ez eredményeket, kirakhatnám ide is, mert egy publikus tesztről van/volt szó, de...

    szóval a többieknek:
    1) a 48 CUDA mag elvérzett a CPU-s 4 szálhoz (i5-2400) képest, azaz CUDA-val lassabban ment, mint CPU-val,
    2) szerintem Cycles Render-t nem igazán érdemes produkciós környezetben használni, ha nincs hozzá renderfarm, és talán akkor sem, én nem vagyok híve a GI-nak (jelenleg),

    publikus demó Cycles-re:
    2.6x Cycles render benchmark
    első hozzászólásban táblázat: Google Sheets - create and edit spreadsheets online, for free.

    nálam:
    Intel Core i5-2400 @ 3.10 GHz + nVidia NVS 310 306.68 + Windows 7 Pro SP1 64 bit + Blender 2.69.0 r60995
    CPU: 04:32.66
    GPU: 09:19.04
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • válaszoltam privátban,
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Küttem privit. :)
    Amit mutattál videót, megnéztem, hát nem semmi!
    Nagyon durva!
    Először néztem..miért érdekes, hogy a csávó az utcán nézegeti a mobilját...aztán szépen lassan leesett, hogy ez full 3D modell.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Szia, bocs a mai napom nagyon húzós volt, holnap tényleg küldöm.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • ha átdobnád, akkor mint írtam nem igazán ismerem a Blendert (én is pont mostanában  kezdtem el vele foglalkozni), ezért úgy kellene beállítanod, hogy konzolból indíthassam (Doc:2.6/Manual/Render/Command Line - BlenderWiki), hogy egyértelmű legyen, ill. ha  használsz valamilyen külső render engine-t (pld. yafaray-t), akkor azt kérlek írd meg, ill., ha bármi egyéb kiegészítőt, ami kellhet hozzá (ne kelljen vadásznom ezeket),

    nyilván nem f.szméregetés akar lenni, inkább egy teszt, hogy érdemes-e "kölcsön" kérned egy gépet, más gépe(ke)n renderelned (nem tudom persze, hogy Blender esetén mennyire működőképes esetleg teljesen eltérő OS-ű gépekre szétdobni, nem okoz-e ez valamilyen gondot, de esetleg pár óra render időben tudok neked segíteni),

    Dante tanácsaival egyetértek, GI/Raytrace-szel eleve "óvatosan" kell bánni, valaha elképzelhetetlen volt produkciós környezetben ezek valós használata, de manapság semmi sem drága... (nyilván elég nagy az architekturális fejlődés hw/sw szinten egyaránt),


    szerkesztve: nyilván valamilyen publikus demón is "tesztelhetjük", mindjárt nézek is egyet, és megírom az eredmény(eke)t,
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • mint már dante írta ez rengeteg dologtól függ, bár egyes kijelentéseivel vitatkoznék:
    pld. egy sor renderer használ(hat)ja a GPU-t, azaz a "videókarit",
    továbbá az fps is nyilván számít, hiszen mondjuk ugyanakkora felbontás esetén, legyen mondjuk az 1920x1080, 24p (azaz fps) esetén nyilván gyorsabban végez majd 20 másodperccel, mint, mondjuk 25p-ben (hiszen kevesebb képkockáról van szó), persze erre mondhatja, hogy (európai) tv esetén úgyis 50i-ben megy az adás, szóval, az fps-nek nincs jelentősége,

    valóban
    nekem az FPS-ról már automatikusan a relatime fps jön be

    ProgServ:
    elsőnek én a következőket nézném meg a jelenetben
    1: global illumination (radiosity is lehet a neve esetleg) be van-e kapcsolva?
    ha igen, akkor hány sugárral számol.
    Kapcsold ki, vagy adj meg kisebb számot

    2: a raytrace-nél is valahol biztos meg lehet adni a rekurzív sugarak számát

    3: ha valami speckó materialt használsz az üvegfelülethez, ott is biztos be lehet állítani a reflection/refraction sugarak számát (esetleg ez pluszban is fresnel effeknél is)
    továbbá érdemes itt megnézned, hogy milyen módon számítja a fénytörést (valszeg állítható) illetve, a vissza tükröződést is raytrace számolja-e, vagy esetleg spherical mapping is beállítható

    4. milyen fénytípust használsz, illetve ezeknek van-e árnyékszámítása?
    egy direct vagy spotlight viszonylag gyorsan megvan
    egy pointlight árnyékkal már kicsit lassab lehet
    ha area light-ot vagy hasonlót használsz, akkor meg drasztikusan elúszhat a rendering time a beállításoktól függően

    azt is kipróbálnám, hogy ugyanaz a material egy kockára ráhúzva milyen gyorsulást eredményez. legalább tudni fogod, hogy a polygonokkal hogy játssz (illetve ha subpatch felület volt a model eredetileg, akkor vedd minimálisra a felosztást)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • ok,

    még egy: nem elsősorban a renderfarm a legnagyobb költség, bár nyilván az sem elhanyagolható (meg nemcsak arról van szó, hogy összekötöm hálózatba a gépeket, oszt csókolom), hanem nézd meg egy "vfx centrikus" (vagy 3D-s animációs)  film ún. végehúzósán, vagy az imdb adatlapján, hogy mennyi "válogatott" ember dolgozott rajta, és gondolhatod, hogy mennyi ideig...

    persze az igaz, hogy tipikusan ez a terület ahol nem lehet sw/hw fejlesztéseben lemaradni, de ennek ellenére mégis nő a "lemaradás" az IT iparban a többi "power" felhasználóhoz képest,
    a weta a lotr idejében azt hiszem, hogy elég jó helyen állt a top500-as publikus listán a számítási teljesítményt tekintve, most meg talán sehol sincsenek,

    nem tudom, hogy mennyire ismered, hallottál a magyar Digic Pictures-ről, a munkáik egy része "nem publikus", ill. esetleg a kiadó "neve" alatt fut, tudtommal a "video game industry" a fő "célcsoportjuk", azaz az ún. cinematic/game trailer "műfajában" vannak igazán otthon (Digic Pictures), világszinten is az első háromban(?) biztosan, tudtommal nincs hivatalos, publikus adat arról, hogy mennyi percet "tolnak ki" évente, én megkockáztatom, hogy 30 perc körül lehetnek, de több, mint 100-an vannak,
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Okes, koszonom, nemi alvás után atdobom. :)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • jut eszembe: abból, hogy (Intel Core) i5-ös processzoron futott a rendering, igazából nem sok információt osztottál meg, mert az i5-ösöknél (is) elég nagy a szórás teljesítményben, (valamilyen képet mondjuk a PassMark - CPU Benchmarks - List of Benchmarked CPUs alapján kialakíthatunk, ill. a Intel(R) Processor Numbers: Laptop, Desktop, and Mobile Device alapján "lehet" azért következtetni),

    az "előéleted" alapján gondolom, hogy valamilyen Apple címkés gépet használsz, ha így van, és mondjuk Mac miniről van szó, akkor szerintem "rosszul" ítéled meg a géped teljesítményét: a minikbe tudtommal M-es (tehát mobilra fejlesztett) processzorokat építenek (nemhiába a kis táp, meg az "alacsony" órajel), azaz a mini szerintem valójában egy akkumulátor, kijelző, billentyűzet ... nélküli "laptop", teljesítményben körülbelül ott áll, nem mérhető össze egy "igazi", asztali i5-ös géppel, mondjuk persze jobb a helyzet, mintha ultra alacsony fogyasztásra optimalizált, nagyon alacsony órajelű U-s betűjelű processzorról lenne szó, de ...

    szerkesztve: közben írtál, és olvasom, hogy MacBook Pro-n dolgozol, a  retinásban talán pont U-s processzor van, de azt hiszem viszonylag jobb típus (Core™ i5-4258U (?)), meg azon megy a Turbo Boost, de ...

    biztos vagy benne, ha nem próbáltad ki, hogy CUDA-val gyorsabb lenne? azaz a használt render engine kihasználja azt? vélhetőleg igen, de ...

    én elképzelhetőnek tartom azért, hogy "béna" vagy, nem sértésből írom, de simán elképzelhető, hogy akár 1 órára is le lehet szorítani a renderinget, mivel igazából nem csak azon múlik a dolog, hogy bekapcsolod a ... opciót a render paramétereknél, azért ez sokkal "bonyolultabb" tud lenni,

    én munkára egy kis (SFF-es) HP gépet használok, szintén i5, talán 3.1 GHz-es 2400-es, amiben egy "gyengécske" CUDA-s kártya van csak, egy NVS 310-es, esetleg dobd át privátban a cuccot, mindent beállítva, hogy csak meg kelljen nyomni a "render"-t (nem ismerem a Blender-t, ezért nyilván nem állnék neki optimalizálni), és tesztelhetjük, hogy nálam mennyi idő alatt megy le,

    azt is kipróbálhatod  amit már írtam: számoltass le 1 képkockát kisebben, monjuk 1280x720-ban, majd skálázd fel full hd-ra de valamilyen jobb filter-rel (mondjuk Lanczos-sal), és nézd meg szemre, hogy mekkora a különbség, pixelszámra kevesebb, mint feleannyit kell renderelned , és elképzelhető, hogy "elmegy" így is,

    én azért nem vállalnám a helyedben a több napos renderinget, mint amit már leírtam: ügyfél vár 4 napot, mert annyit mondtál, aztán hiába nézed, ellenőrzöd közben is a már elkészült képkockákat, a végén, ha lesz valami gubanc (mert mondjuk mozgásban nem lesz jó), akkor esetleg kezdheted elölről,

    apropó: sose renderelj animációt semmilyen mozgóképes konténerbe (azaz avi-ba, mov-ba, akármibe), hanem szigorúan csak képszekvenciába (azaz exr, dpx, cin, tga, tiff, png, akármibe ami neked jó), és a végén fűzd csak össze (ellenben, ha elszáll valamikor a rendering, vagy meg kell szakítanod, akkor majdnem biztos, hogy buktad az addigiakat, illetve, ha x képkockát "cserélned" kell (újra kell számoltatnod, vagy ...), akkor is jobban jársz, stb.)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Hú de sokat írtál, de jókat, és köszönöm! :)

    Na a történet röviden, hogy kb 1 hete, csak kíváncsiságból nekiálltam modellezni, magyarul még iszonyú sok dolgot nem tudok.

    De nagyon érdekesnek tartom.
    Modelleztem üveg poharat vízzel, meg kendővel, elküldtem az egyik ismerősömnek akinek dolgozok, hogy nézze meg milyen.
    Nem gondoltam volna, hogy továbbadja..továbbadta egy német cég felé.

    Őket is ismerem már egy ideje, és megkérdezték, mennyi idő voltna megcsinálni egy 3D-s filmet HD-ban.

    Egy picit ilyen transformers jellegű gömb kéne, hogy forogjon...ami végülis csak forog, nem animálódik.

    És ahogy mondod, nekiálltam számolni, méregettem, hogy alacsony részletességgel 1 képocka az nálam egy Macbook Pro-val 5 perc, magas részletességgel 53 perc.

    És azt mondtam a németeknek, hogy megcsinálom..de legalább 1 hetet szánjanak rá.

    Teljesen meg voltak rökönyödve (oké mondjuk a fickó marketinges, távol áll tőle az informatika bármilyen ága), hogy hát ez nekik drága lesz.

    Mondtam neki ne aggódjon, ez nekem hobbi, olcsón is ezt még megcsinálom.
    Számolgattam, hogy milyen beállításokkal lehet még HD képet elérni, hogy ne legyen ronda..akkoris 3-4 nap minimum...hamarabb csak CUDA, vagy Tesla karival menne, és ezért most hirtelen nem vennék egy másik (Windowsos) gépet.

    Szóval azt hittem azt mondjátok, béna vagyok..vagyis reménykedtem benne, hogy jól megmondjátok, hogy lárifári, ez 1 óra alatt megoldható....de akkor nem véletlen drágák ezekszerint a 3D-s speciális effektek a filmekben sem.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • jut eszembe: az az 1 nap/képkocka persze vállalhatatlanul soknak tűnt, bár pár másodperces snittről volt szó, és ezért "optimalizálva" lett, talán 2 óra körülire le tudtuk szorítani, így is pár napig tartott annak az egy snittnek a renderingje, de, mint írtam nem reklámfilmről volt szó,

    én évek óta nem csináltam reklámfilmhez 3D-t, de anno, ha egy képkockához mondjuk  10 percnél több kellett (a rendelkezésre álló erőforrások mellett), akkor tudtuk, hogy "nem lesz jó" így, mert egy 10 másodperces reklám esetén, a 250 képkocka majd 2 nap, ami biztosan nem fért bele, azaz sokszor a leadás napján is variált még az ügynökség vagy az ügyfél, nyilván ez általában nem érintette az egész filmet, azaz nem kellett mindent újraszámoltatni, meg mint írtam a packshot általában "egyszerűbb" volt, stb., de...

    még egy: dante említette a rétegeket/meneteket is, azért is érdemes így renderelni, mert tapasztalat, hogy valamit elront az ember, és nyilván nem mindegy, hogy a teljes képet újra kell-e renderelni, vagy elég mondjuk a shadow passt lenyomni, stb.
    meg főleg azért érdemes, mert általában jobb "megdolgozni" még valamilyen utómunkaporgramban a 3D kimenetet, és nyilván rétegekre bontva nagyobb a "szabadság", azaz nem érdemes arra törekedni, hogy a 3D rendering kimenete tökéletes legyen, sokszor gyorsabb/egyszerűbb utómunkában valamit "fake"-elni, mint pld. a shadereket stb. "tökéletesre" írni/beállítani,

    bocsánat, a poligonszámról nem írtam,

    hány soros egy program?

    nagyon régen, a 90-es évek elején, mikor itthon is kezdett elterjedni a 3D a reklámfilmekben, akkor a 100e (triangular) faces már nagyon soknak számított, pár tízezer volt az általános (persze "mi van a képen"), manapság szerintem max. pár milliós nagyságrendről beszélhetünk,

    ha esetleg valahova kiraknád a renderelt képet, akkor talán tudnék valami közelebbit is mondani, hogy szerintem megéri/reális ahhoz a 20 perc, vagy nem, illetve, hogy min lehetne talán "spórolni", de, lehet, hogy már annyira kikoptam abból a szakmából, hogy rossz tanácsokat adnék, meg h.ly.s.geket írnék, de kíváncsi vagyok, hogy mi tartott 20 percig nálad,
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • apropó, gondolom azért kérdezed, mert kiszámoltad, hogy kb. mennyi idő alatt végeznél, és elfogott a páni félelem a majd 21 napos becsült idő láttán,

    tudtommal Blendert nem igazán használnak semelyik magyar stúdióban, azaz nem nagyon van rá esélyed, hogy valamelyik ilyen céghez elvidd "le/kiszámoltatni", ha esetleg meg is tudnád fizetni, meg hajlandóak lennének erre (itthon nem ismerek renderfarm szolgáltatást, de ki tudja),

    ha van valamilyen ismerősöd, aki hardverrel kereskedik, akkor esetleg megpróbálhatsz "kölcsönözni" tőle gépet,

    esetleg megpróbálhatod felnyomni "felhőbe", azaz valamilyen VPS-en "tesztelni", általában oda azt telepítesz amit akarsz, bár lehet, hogy drága mulatság lesz a CPU terhelés miatt,

    valamilyen ingyenes renderfarmon is "megpróbálhatod", pld.: Sheep it Render Farm , Free render farms (nem ismerem egyiket sem, de 1-1 próbát megér, persze ennek az a feltétele, hogy "kiadhasd" az anyagot, egy reklámfilmnél nem így szokott lenni, de az 1 percből gondolom, hogy valójában nem arról van szó, mert az 1 percet kevesen fizet(het)ik meg, egyáltalán nem jellemző az ilyen időtartamú reklámfilm)

    a legjobb lenne persze, ha csökkenteni tudnád a renderidőt, de látatlanban csak már a leírtakat lehet javasolni, meg ez is kicsit olyan, mint a kódoptimalizálás, rengeteget lehetne róla írni általánosságban, viszont mindig az adott feladathoz kell igazodni,
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • szerinted ez értelmes kérdés?

    mennyi idő alatt írsz meg egy programot?

    mint már dante írta ez rengeteg dologtól függ, bár egyes kijelentéseivel vitatkoznék:
    pld. egy sor renderer használ(hat)ja a GPU-t, azaz a "videókarit",
    továbbá az fps is nyilván számít, hiszen mondjuk ugyanakkora felbontás esetén, legyen mondjuk az 1920x1080, 24p (azaz fps) esetén nyilván gyorsabban végez majd 20 másodperccel, mint, mondjuk 25p-ben (hiszen kevesebb képkockáról van szó), persze erre mondhatja, hogy (európai) tv esetén úgyis 50i-ben megy az adás, szóval, az fps-nek nincs jelentősége, 
    bitmapes textúrák esetén sem mindegy, hogy azok mekkorák, hiszen azokat be kell tölteni a memóriába, ha GPU végzi a számolást, akkor annak át kell "passzolni", stb. ha hálózatban renderelsz, akkor ahhoz minden render node-nak hozzá kell férnie, ha nem lokálisan tárolod őket, akkor nyilván a rendelkezésre álló hálózati sávszélességet terheled,
    stb.

    alapvetően mehet valósidőben(!) is, meg akár tarhat "napokig" is,
    pld. általában a packshot nem feltétlenül bonyolult, hiszen az magáról a termékről szól, de sokszor előfordul, hogy ennek ellenére az sem "igazi",
    nyilván a "napokig"-at úgy kell értelmezni, hogy itt is sokszor az utolsó pillanat is "ki van használva", azaz elsősorban a megrendelő vagy az ügynökség f.szs.g. miatt (esetleg későn indul a projekt, nem jelez vissza időben, elfogadás után is variál még, ...) eleve sokszor nagyon-de-nagyon szűkösek a határidők, emiatt meg nyilván adott egy határ, hogy meddig szabad elmenni, 

    nem tudom, hogy jelenleg bármelyik hazai cég használna-e mondjuk Tesla-t, régebben inkább a "dzsunka" PC-k voltak a jellemzőek, manapság inkább blade, ill. márkásabb gépek a meghatározóak,
    ennek nyilván az az oka, hogyha az általában használt render enginjük nem használja ki, akkor nem valószínű, hogy "kitermeli az árát",

    nyilván az egyik legfontosabb magának a render paramétereknek a beállítása, azaz, pld. az antialiasing beállításokkal rengeteget lehet spórolni, meg pazarolni is,

    ha nem poligonos modelleket használsz (vagy "azt", de "osztod", mert mondjuk subdiv-ról van szó), akkor nyilván a tesszelációval is okosan kell bánni, 

    stb.

    a legeslegfontosabb pedig a következő: ahol lehet ott "fake"-elni kell, rengeteg olyan dolog van, amit nem érdemes 3D-ben megcsinálni, nyugodtan mehet 2D-s utómunkában, és most nem arra gondolok, hogy az utómunka szoftverben levő 3D-s lehetőségeket használod ki, 
    magában a 3D-s programban sem mindent úgy érdemes csinálni, ahogyan "gondolod", ott is amit lehet "fake"-elni kell, pld. ha csak egy CD (tokot) akarnál megforgatni a packshotban (attól most tekintsünk el, hogy erre már nincs igény): teljesen felesleges kimodellezned részletesen a tokot, és nem azért mert nem látszik, és teljesen felesleges mindenféle shaderekkel kísérletezni, hogy a műanyag része (a kis recék, a vékony műanyag élek stb.) jól nézzen ki, egyszerűen egy valamennyire "lekerekített" téglatestre feszítve a CD tok valódi képét (amit fényképezhetsz, vagy akár szkennelhetsz is) teljesen jó lesz, persze nyilván a reflexiót azt meg kell "csinálnod", de ennyi, nem szabad jobban bonyolítani,
    ha nem férsz bele az időbe, akkor csinálhatod azt is, hogy kicsivel kisebb felbontásban renderelsz, és utólag skálázod fel a képet/szekvenciát, a végterméken (adásban) senki nem fogja észrevenni, mert az általánosan elfogadott adásminőség itthon HD-re 50 Mbit/s körül van, és arról ne is beszéljünk, hogy a tv-s műsorszórók ezen tovább rontanak, 

    a leméréssel kapcsolatban az a "gond", hogy nyilván nem minden képkocka ugyanakkora "bonyolultságú", ill. előfordulhat, hogy a "preprocesszáláshoz" sok idő kell, emiatt meg fordított irányba csaphatod be magad,

    a preview-t stb. nem érdemes a vége felbontásban csinálni, csak legfeljebb megnézni azt, hogy a végén lesz-e időd a teljes renderre, mert egyébként ezzel is feleslegesen szívatod magad,

    egyébként nyilván ez is egy külön "tudomány/szakma", azaz egy adott scene-ből a lehető legjobb még elfogadható verziót a legkevesebb erőforrás felhasználásával kihozni,

    hw háttérből egyébként nyilván sosem elég: anno, 20 éve, amikor egy 486-os CPU-s PC-be max. 32 MB RAM-ot lehetett rakni, akkor az volt az "általános", manapság munkagépben is simán megy a 64 GB/128 GB RAM, "kisebb" cégeknél pár tíz node, és persze minden munkaállomás esetleg a háttérben renderelhet is, azaz a renderfarm nem feltétlenül a csak kizárólag arra dedikált gépekből áll,
    ismerek embereket akik egymaguk, egy gépen nyomják (a tiednél nem biztos, hogy sokkal "erősebb" gépen), de nyilván ennek megfelelő munkát vállalnak be csak,

    a weta-nál (mondjuk most nem a reklámfilmes, hanem a játékfilmes vonalat tekintve, bár commercial-ban is utaznak, de nyilván nem az a "fő profil") talán a King Kong előtt (?) akkorára nőtt az áramszolgáltató felé az igény, hogy a "helyi transzformátorházat" is bővíteni kellett,
    az avatar-ban volt olyan snitt, amit a haver kiszámolt, hogy az "otthoni gépe" egy  képkockát kb. 5 hónap alatt számolt volna ki, a farmon is eltartott persze percekig, nyilván "szigorúan szabályozott", hogy mennyi erőforrást kapsz azon, azaz nem lehet felelőtlenül küldözgetni a "job"-okat,
    a "mai" nagyságrendekről kb. ennyit lehet tudni,

    én jó pár éve kiszálltam a magyar vfx-es világból, jobban mondva átnyergeltem a hagyományos utómunkára, 
    anno a leghosszabb renderidő amire emlékszem, az kb. 1 nap/képkocka volt, de egy referencia/demófilmben, azaz nem reklámról volt szó, 

    jut eszembe: nem csak azért érdemes a renderidőt csökkenteni, hogy spóroljál az erőforrásokkal, hanem simán előfordulhat, hogy a nagy várakozás végén az output nem lesz jó ("nem olyan" lesz, mint a kicsiben jó preview, vagy szekvencia esetén az előzőleg 1 képkockán tesztelt/beállított), ez lehet persze programhiba következménye, vagy sokszor te ronthatsz el valamilyen beállítást, és nyilván benne van az, hogy újraindítva sem "jársz jól", ilyenkor jön az, hogy amit lehet, azt 2D-s utómunkában kell javítani, "nem szabad" megint várni a ...-ig tartó renderingre,
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Előre nem fogod kiszámolni, de lemérheted és abból tudsz saccolni hogy a továbbiakban mennyi lesz. De ez még képkockánként is változhat.

    A TOY STORY-ról olvastam annak idején, hogy 1 képkocka renderelése kb. 45 percig tartott és egy rakás gép dolgozott rajta hónapokig.

    Ez egy olyan dolog, hogy "sakkozni kell" mi hogy éri meg. Le tudod butítani úgy a jelenetet, hogy valós időben is le tudod renderelni. Ezen felül a határ meg a csillagos ég. De szerintem egy 1 óra/képkocka az nem egy durva dolog, az ember beállít a feladatra egy vagy több gépet és akkor azok ráérnek ezzel a feladattal foglalkozni. Persze előtte meg kell győződni, hogy úgy jó az animáció ahogy van.

    De dante is írta, hogy ez sok mindentől függ.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • hello

    szvsz tv reklámok/animációk rendereléséhez sem a videókarinak, sem az fps-nek semmi köze nincs.

    a polygon már nyílván számít, a textura csak pont annyira, hogy meg kell "rajzolni".
    A material shader pipeline már sokkal inkább lassítja.

    erre jönnek még olyan nyalánkságok mint pl
    - ligth setup
    - shadow casting
    - raytrace reflection/refraction
    - global illumination -- illetve annak részletessége
    stb.

    mindezt kitudja hány különböző szeparált render layerben (külön color, illumination, gi, shininess stb vagy 30 lehetőség)
    csak azért, hogy ezt mind be tudd tölteni egy postprocess progiba, ahol további plusz effektekkel meg lehessen tűzdelni

    és még ki tudja mimindent hagytam ki
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Szia népek!
    Van esetleg abban tapasztalatotok, hogy mennyi ideig tart egy 1 perces videó renderelése?
    Blendert használok. 1 kép magas poligonszámú renderelése az 20 perc volt i5ös procival, és nincs dedikált videókarim.

    A TV reklámokban a 3D-s animációk milyen poligonszámmal készülek szerintetek?
    Mennyi idő alatt készül el egy render farmmal egy renderelés?
    Pl Tesla Videokaris render farmmal?

    Le lehet mérni előre valahogy egzakt úton, hogy van egy 3D objektumom...vannak texturák, tudom mekkora a részletesség, tudom, hány FPS kell, és mekkora felbontás?
    Mutasd a teljes hozzászólást!
abcd