WebGL használata
2011-10-13T13:23:05+02:00
2012-01-22T14:03:32+01:00
2022-06-29T09:45:31+02:00
  • "
    szbzs:1000 cube-nál mondjuk valamivel gyorsabb volt a WebGL, kb. 25%-kal (Stage3D:12fps vs WebGL:15fps), de ez a különbség azért nem annyira számottevő az ámítástechnikában

    nemtudokirni:Hogy a fenébe ne lenne számottevő? Ha már kockák megjelenítésénél is ennyi a különbség, akkor rendes 3D objektumoknál szerinted mi a helyzet?
    "

    miért is számottevő az ámítástechnikában a teljesítményt tekintve ebben az esetben (egy szintetikus teszt, egy 6 éves gépen) az 1.25-ös szorzó?
    nálad mekkora a különbség? miért nem írod le? miért látatlanban akarsz te is másokat meggyőzni? miért nem írod le tényszerűen a mérési adatokat, ha már rendelkezésre állnak? miért kell ezt harapófogóval kihúzni belőled is? lehet, hogy nálad még nagyobb lesz a különbség a WebGL javára (nem tudom, ezért előfordulhat, meg persze az is, hogy leírhatsz bármit), a blog írójánál sem tudjuk, hogy "mekkora" a "a lot better", csak azt nem értem, hogy mi tart vissza az információ megosztásától? most szórakozunk egymással?

    a Customize your Nissan JUKE, get in it, fire it up to set the best time and challenge your friends! Stage3D-s alkalmazásban, meg a többiben biztos nem rendes 3D objektumok vannak, vagy megint csak nálam van a gond, hogy egyáltalán nem akadnak...

    egyébként hadd kérdezzem meg: mi olyat kódoltál, amihez WebGL-t kellett választanod, mert Stage3D-vel nem tudtad megoldani? (azt leszámítva, hogy vélhetőleg nem értesz az AS-hez/AGAL-hoz, stb.), ha még azt írnád, hogy beleütköztél volna valamilyen korlátozásba (regiszterek száma, buffer mérete, memória, AGAL esetén egy "program"-ban az opcode-ok("tokenek") számát tekintve, vagy az zavart, hogy "nincs lehetőséged" "elágazásra", ...),

    nyilván: konkrét tapasztalat nélkül is lehet véleményt formálni, de... tudtommal ez itt a prog.hu fórum és nem a pcforum.hu, azaz minket(?) (legalábbis engem) nem az érdekel elsősorban, hogy egy adott szintetikus teszt mit produkál, hanem tervezési/fejlesztési/kódolási oldalról próbálom nézni a dolgokat, ezért leírom még egyszer a kérdéseimet, hátha valaki hajlandó/tud is rájuk válaszolni:
    1) a WebGL-t js-en "keresztül" éred el, teljesen mindegy, hogy most használsz valamilyen keretrendszert/réteget hozzá, vagy nem, az érdekel, hogy hogyan tudod a kódot fejlesztési időben ellenőrizni? milyen eszközök állnak ehhez rendelkezésre, azok mennyire segítik a fejlesztőt? konkrét példa, hogy érthető legyen: elírok egy azonosítót a js-ben, mi történik? hogyan fedezhetem fel a hibát? most nyilván nem a délután, hirtelen felindulásból elkövetett "alkalmazásokra" gondolok, persze teszteléssel megtalálható, stb.,...,
    2) csomagkezelés, ("normális") névterek, (valódi) osztályok nélkül meddig lehet elmenni? értem én, hogy vannak példák rá, hogy ez nem akadály (lásd a legtöbb js-es keretrendszer azért már elég bonyolult), de szerintem azért ez hátrány, nem?

    WebGL-t tekintve egy értelmesnek tűnő alkalmazás: http://maps3d.svc.nokia.com/webgl/
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • "
    ígyhát megint előjön az hogy a flash ezt alapból nem tudja. JS-el bele kell kontárkodni hogy menjen
    "

    esetleg a feltett kérdésemre is tudsz válaszolni, vagy "nomen est omen"?: "
    mi az, hogy "rendesen lekezeli"?
    "

    köszönöm,
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • 1000 cube-nál mondjuk valamivel gyorsabb volt a WebGL, kb. 25%-kal (Stage3D:12fps vs WebGL:15fps), de ez a különbség azért nem annyira számottevő az ámítástechnikában


    Hogy a fenébe ne lenne számottevő? Ha már kockák megjelenítésénél is ennyi a különbség, akkor rendes 3D objektumoknál szerinted mi a helyzet?
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • azaz valójában semmi nem akadályoz meg abban, hogy mit társítasz a "jobbklikk"-hez


    amit linkeltél, annál nekem tényleg lekezelte a jobbklikket, viszont a menü is megjelent (Operában).

    Ígyhát megint előjön az hogy a flash ezt alapból nem tudja. JS-el bele kell kontárkodni hogy menjen
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • "
    nekem a webgl 60, míg a flash verzió 50FPS-el ment

    a szerkesztő is ezt írta: WebGL handles 1000 cubes a lot better than Stage3D
    "

    nálam mindkettő közel azonos sebességgel ment (lásd az előző hozzászólásom), 1000 cube-nál mondjuk valamivel gyorsabb volt a WebGL, kb. 25%-kal (Stage3D:12fps vs WebGL:15fps), de ez a különbség azért nem annyira számottevő az ámítástechnikában,


    "
    mutass egy olyan flash alkalmazást, ami jobbklikkre nem azt a menüt hozza be, hanem rendesen lekezeli.
    "

    mi az, hogy "rendesen lekezeli"? a jobbklikkre feljövő ún. ContextMenu-t tetszőlegesen bővítheted, és "Settings" kivételével bármelyiket eltüntetheted, mi a gondod? ha nagyon akarod, akkor meg js segítségével tovább is mehetsz: RIGHT CLICK DEMO / AS3 (és flash alkalmazásból tudsz akár injektálni is js-t, bár ennek vannak biztonsági korlátozásai, de a saját oldaladon nem lehet akadálya, azaz valójában semmi nem akadályoz meg abban, hogy mit társítasz a "jobbklikk"-hez),
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • m4G1c: performance test

    köszönöm a linket,

    nem a Stage3D-t akarom védeni, de nekem, mint lejjebb is írtam egy 6 éves, azaz hat éves gépem van, és ezen simán megy 60fps-sel a Stage3D-s teszt (1280x1024 felbontásnál*, bár ez szerintem GPU esetén lényegtelen), ha elolvassuk az ottani hozzászólásokat, akkor láthatjuk, hogy rengetegen felhívták a blog íróját, hogy nála valami "nagyon nem stimmel" Windows alatt, szerinte a gépe egy középkategóriás laptop, sőt 6 hónapnál fiatalabb, ilyen szempontból nekem kicsit érthetetlen, hogy miért ilyen lassú a DirectX rajta, mert úgy-e azt ne felejtsük el, hogy valójában ez esetben ez a különbség a két technológia között: Windows alatt a Stage3D a DirectX-et használja, OS X-en meg az OpenGL-t (mondjuk ez érdekelne, hogy miért van erre szükség az Adobe szerint, mi indokolta, hogy nem maradtak Windows esetén is az OpenGL-nél, nagyobb a DirectX 9.0-s támogatás, vagy miért?), és mint láthatjuk OS X esetén nincs számottevő különbség közöttük (miért is lenne, ha azonos "réteget" használnak(?)), és DirectX esetén sincsen optimális(?)/normális(?) esetben; persze mondhatja erre valaki azt, hogy mégiscsak a "flash lejátszóban" van a "hiba", legyen igaza, engem azért teljesen nem győzött meg arról, hogy normális esetben számottevő (értsd legalább 2-szeres) különbség lenne egy ilyen szintetikus mérésben a két technológia között, és azért sem, mert valójában még egy köztes réteget használ mindkét esetben, bár vélhetőleg ennek talán nincs akkora jelentősége, de ki tudja, ellenben az is igaz, hogy az átlag fejlesztő valamilyen API-t fog használni és nem áll neki maga lekódolni mindent, Stage3D esetén AGAL shadereket vélhetőleg kevesen fognak írni, azaz ilyen szempontból jogosnak tekinthetjük azt, hogy nem "direktben" kódolt le mindent,

    azt is aláírom, hogy ha jelenleg tényleg átlag laptopnak számít az a gép, amin "elhasalt" a Stage3D, akkor vélhetőleg jobban jár az ember a WebGL-lel, már ami célközönséget illeti,

    ps. engem nem nagyon érdekelnek az autók, de esetleg érdemes erre egy pillantást vetni:
    Customize your Nissan JUKE, get in it, fire it up to set the best time and challenge your friends!

    * - nem bírtam magammal, kipróbáltam 2048x1536-ban is (egy régi Eizo CRT-m van, ami bír ennyit), és meglepetésemre(?) a Stage3D kicsit lassult, leesett 50fps körüli értékre, amiből arra következtetek, hogy mégiscsak van valami lényeges, amit szoftveresen számol, de az, hogy ez elkerülhetetlen vagy az Away3D-n múlik, az számomra nem egyértelmű,
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • performance test


    nekem a webgl 60, míg a flash verzió 50FPS-el ment

    a szerkesztő is ezt írta: WebGL handles 1000 cubes a lot better than Stage3D


    ui.:

    szbzs.2:
    mutass egy olyan flash alkalmazást, ami jobbklikkre nem azt a menüt hozza be, hanem rendesen lekezeli.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • ott van az air is, ami jó dolog, de nem tetszik, hogy androidon még X (asszem 5-7) megát le kell töltenem miatta (engem nem zavar, de nem örülnék, ha emiatt saját alkalmazásnál fintorogna a user, esetleg elesnék jópár letöltéstől emiatt). Mondjuk elég kultúráltan van megoldva, az air-es alkalmazás letöltése után felkínálja, hogy átdob a marketra, és letölthetem az air-t, kb +4 kattintás az egész
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Mutasd a teljes hozzászólást!
  • "
    flash halott azt jelenti, hogy az adobe nem fejleszti tovább, mert...
    "

    ebből a válaszból is kimaradt a kérdésem lényege: mit értesz "flash" alatt? a leírásodból persze lehet következtetni, hogy a böngészőben futó flash alkalmazást, de számodra csak ennyi a "flash"?

    példa, ha már WebGL, meg FP11: hogyan írsz shadert WebGL-ben és hogyan "flash"-ben (AGAL-t használva)? .../vertexShader/fragmentShader/shaderProgram/..., hát... mintha "ugyanúgy" csinálnád, nem? nyilván vannak különbségek, de ...

    egyébként honnan veszed, hogy az Adobe nem fejleszti tovább? az, hogy a továbbiakban nem támogatja a mobilplatformon a böngészőben futtatható Flash Lite-ot, azaz ezt a futásidejű ügyfélkörnyezetet, az még nem azt jelenti, hogy dobná a teljes AS3-as vonalat, bár erre is voltak pletykák és bármi megtörténhet, de...
    Mutasd a teljes hozzászólást!

  • A narancsszínű sügérnek, meg az "óriásmakrélának" szimpla hasúszója van. Ez hiba...

    Amúgy tetszik...
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • az IE10 még fejlesztés alatt van. A WebSocket már belekerült, talán a webgl is befog. Amúgy pl IEwebgl-el már most is tudsz IE-ben webglt használni
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • IE-ben sincs webgl így az is halott.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • flash halott azt jelenti, hogy az adobe nem fejleszti tovább, mert
    - az apple nem engedi futtatni a flashes tartalmakat a böngészőjében (de pl adobe air-es alkalmazás futtatható ios-en)
    - wp7-en sincs
    - androidon is csak az újabb ARM procis telefonok támogatják (régebbi utasításkészletes ARM processzorok nem támogatják)
    - windows 8 internet explorere nem támogatja a plugineket, tehát abban sem fog futni

    más:
    a webgl például arra is jó lehetne, hogy egy natív mobil játék nem teljesítményigényes részeit abban fejlesszék le (erre csak a menü jut példaként eszembe), platformfüggetlenül
    veszünk ios,wp7,androidon egy webview-t és betöltjük ugyanazt a kódot

    Amúgy androidon van egy csomó olyan fizetős játék, amiből 10k-nál is többet töltöttek le, és a webgl+js sebessége bőven elegendő mindenre, gondolom ios-en is ez a helyzet
    Továbbá androidon támogatott, hogy egy natív alkalmazás a webview-ban futó js-el együttműködjön oda vissza.
    Ez azt is lehetővé teszi, hogy az számításigényes dolgoknak futtatásához natív implementációt adjunk (pl fizika)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • köszönöm, de félreértettél: nem az a kérdés, hogy hol-milyen segédleteket találsz az alapokhoz,

    - igen a "flash" (mármint a böngészőben futó flash alkalmazásnak) a hátránya, hogy például iOS alatt nem megy, de "natív alkalmazást" lehet benne írni, nem? erre persze mondhatjuk azt, hogy a WebGL-nek pont az a lényege, hogy a böngészőben használjuk ki a GPU lehetőségeit,

    - a "jobbklikk"-kel mi a gond?

    - "a legtöbb esetben tényleg gyorsabb a webgl": kérlek mutass objektív teszteket, bármilyen számottevő tesztsorozatot, ami alapján ezt kijelenthetjük,

    kérlek, sorold még a hátrányokat, köszönöm,

    a feltett kérdésemre is tudsz válaszolni?

    milyen eszközeid vannak a WebGL-es fejlesztéshez?
    most "flash" esetén nem elsősorban a Flash szerkesztő programjára gondolok, hanem például arra, hogy az AS3 kódot előfordítod a fejlesztés során abc-re, azaz egy sor hiba kiderülhet még a tesztelés előtt, egy "js" alapokra építő platformon ezt mennyire tudod megoldani? (attól függetlenül, hogy az AS3 is egy ECMAScript dialektus/implementáció), nyilván lehet valamennyire előre ellenőrizni a kódot, de például mivel tudtommal js-ben nincsenek osztályok, csak objektumok, ezért számomra egy sor hátrányt jelent ez, vagyis azt gondolom, hogy "nehezebb" js alapokon "biztonságosabb" kódot írni, mint AS3-ban,

    továbbá: "nagyobb" (komolyabb) WebGL-es alkalmazást látott-e már valaki? azaz olyat, amit nem hirtelen felindulásból írt meg valaki egy délután alatt?

    egyébként te mit értesz "flash" alatt? azaz hogyan kell értelmeznem a "a flash halott" kijelentésedet?

    miért nem terjed a WebGL, ha annyira jó? kevés a hozzáértő ember? "nehéz" lenne megtanulni? "nincs mire" használni? ...?
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Aki dolgozott már OpenGL-el, az nagyon könnyen beletanul, viszont aki még új a 3D dolgok terén (pl én) annak se lesz olyan nehéz. Van egy rakat tutorial a neten, +mégtöbb könyvtár (pl three.js). Pár nap alatt már egész jól elsajáttottam az alapokat

    A webgl szvsz jobb mint a flashes megoldás:
    - a flash sok táblagépen nem megy
    - mobilos böngészőben sem elérhető a flash
    - jobbklikk...
    - a legtöbb esetben tényleg gyorsabb a webgl
    és még sorolhatnám

    a flash halott.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • "
    Viszont a webgl kb 10x gyorsabb mint ugyanaz flashben
    "

    mármint melyik? a coppercube-os? ott semmilyen visszajelzés nincs az fps-ról, én vagyok a vak? nálam ugyanúgy megy mind a kettő egy kb. 6 éves gépen, folyamatos mozgás, nem akad, kb. 4 másodperc alatt eljutok az alagút egyik végéből a másikba, vagy nálad ez (WebGL esetén) kevesebb ideig tart, mint fél másodperc?

    egyébként szerintem nem az os-en/böngészőn múlik, azt leszámítva például, hogy az utóbbi támogatja-e a WebGL-t, hanem a videokártyán, stb., bár flash lejátszóban ha kikapcsolom a hardveres gyorsítást, akkor ez a demó minimálisan lassul be (természetesen "újraindítottam", hogy érvénybe lépjen a kikapcsolás),

    tudtommal Windows esetén az AGAL (feltéve egyáltalán, hogy kihasználják-e a flash-es verzióban, bár azt írják, hogy 11-es lejátszó kell hozzá, ami alapján azt gondolnánk, hogy igen) DirectX-et "használ"/arra épül, a WebGL meg tudtommal OpenGL (ES)-re, szerintem ez sem indokolhatná a nálad tapasztalt sebességkülönbséget,

    egyébként csináltál bármit is WebGL-lel, vagy miért preferálod? persze felhasználóként is lehet véleményed, de elméletileg a prog.hu-n azt várnánk el, hogy elsősorban a másik oldal formáljon véleményt; példa: WebGL esetén milyen eszközeid vannak a kód (akár szintaktikai) ellenőrzésére fejlesztési időben?

    nem flame-et akarok indítani, hanem a lehetőségek/tapasztalatok érdekelnek,
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Nekem mindegyik demo megy. win7 ff10. Viszont a webgl kb 10x gyorsabb mint ugyanaz flashben
    Hajrá webGL
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • win7, chrome 16, corei5-2400 @3.1ghz, alaplapi intel hd videókártya.
    halasnál 1 hal 36 fps, 1000-nél 30
    a másik is simán megy
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Sziasztok!


    Ez a teszt lefut(bár szaggat):
    Chrome Experiments - "WebGL Aquarium" by Human Engines and Gregg Tavares

    De ez a demo lehal:

    Dynamic lighted environment using Stage3D and WebGL, created in CopperCube

    Más is van így ezzel?

    Ubuntu, Chrom 14 alól vagyok.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Ha nincs megfelelő böngésződ a flash telepítéséhez sem, na akkor pláne :D

    Soha nem lesz olyan világ, amikor minden jó lesz:
    -böngésző natívan tudja amit javascript +- flash +- stb...
    -legyen elég fizikai erőforrás mindezek megjelenítéséhez (videókártya, proci, memória, stb... )
    -és mindezt egy szabvány foglalja össze (ha még emlékszik valaki az ie6 által okozott álmatlan estékre... meg a mostani különbségekre)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • nana!
    Flash cross-platformja még sem olyan cross :)
    Ha nem telepítek flash-t, akkor nincs is :)
    Bár ha jól tudom google chrome-ban (még talán linux alatt is) van alap (izé, beépített) flash plugin.


    Ez ugyanígy igaz a webgl-re. Ha nincs megfelelő böngésződ telepítve, akkor webgl sincs...
    Illetve ha a linuxod sincs telepítve, akkor pláne nincs
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • cross platform véget

    nana!
    Flash cross-platformja még sem olyan cross :)
    Ha nem telepítek flash-t, akkor nincs is :)
    Bár ha jól tudom google chrome-ban (még talán linux alatt is) van alap (izé, beépített) flash plugin.

    szerintem gyenge a videokártyád hozzá

    szerintem meg még abban a firefox-ban és chrome-ban nincs webgl?
    Pl a 6-osban nekem se jött be, de a nightly-ban már igen
    itt is egy webGL
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Elfelejtettem megemlíteni hogy, ugye innentől kezdve csak is az erősebb videókártya kérdés a mérvadó. Pl néztem webGl és Molehillt egy core duos erősebb processzorú intel laptopon és 5-6 fps. Mivel integrált vga van benne és azzal felejtős a kivitelezés.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Biztos hogy gyenge a videókártyád, nekem is fullon mennek a halak 60fps-el. Processzorom meg elég gyenge és régi dual core-os.
    Ezért is lesznek ezek stabilak, mint a webgl és a flash mert nem zabálja ezentúl a procit, max a régen szarul megírt reklám bannerek. Azok meg szép lassan lemorzsolódnak html5-re.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • hát megnéztem ff alatt azt a demo-t; de a webGL-t fejeltősnek tűnik. 5FPS 1000 halacskával.

    szerintem gyenge a videokártyád hozzá, és azért látod a szürke hátteret. várjál sokat, hátha betölt 1-2frame-t.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • WebGl és a Flash egyenrangú lesz a web-en. Ha most csak tanulni akarsz, akkor nyomassad a webGL-et, mert jó dolog. Ha meg éles meló van terveben ami 3D-s és igényli a GPU gyorsítást, Flash-t ajánlom, mert a rossz híréből nagyon feltörésben az új technológia, a flash palyer 11 stabilitása és gyorsasága véget. Egyik se lesz gyorsabb és "jobb" a másiknál, de most "még" egy darabig a Flash ebben a világban mérföldekkel előrébb jár webGL-től egy piaci szinten mint biztonság és a cross platform véget. Nem utolsó sorban AS3-nak sokkal egyszerübb, átláthatóbb a kódolása, mint a JavaScriptnek. Tény, hogy jó magam is már elég sokat szórakoztam a Tree.js-el és nem rossz nem rossz:). Mind2 technológiába fejlesztettem egyszerű 3D-s dolgokat és ha éles melóm lesz, biztos hogy Flash-ben csinálom. Innentől kezdve lényegében abban dolgozol, amiben jobb a rálátásod ha programozol, és ezen keresztül gyorsabban is fejlesztesz.
    Zárszóként, WebGL-ben most a Tree.js a legelterjettebb és legjobban kidolgozott a struktúra ha programozás szempontból nézzük.

    WebGl:
    mrdoob/three.js

    Flash:
    AlternativaPlatform
    http://away3d.com/


    Hajrá:)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • nightly-val linux alatt bejött. 1 hallal is 1 - 2 FPS
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Hali

    Olvastam a WebGL-ről, és szeretnék részletesebben is megismerkedni vele. Viszont mikor megnéznék egy demót, az nem tölt be.

    A legújabb GoogleChrome-al nézve és FF-al sem jön be

    Itt például csak egy szürke hátteret látok, és a balfelső menüt :S

    WebGL Aquarium
    Mutasd a teljes hozzászólást!
abcd