Flash-re portolták az Unreal Engine 3-at
2011-10-05T15:51:01+02:00
2011-10-06T21:09:12+02:00
2022-07-19T04:27:11+02:00
  • Az engine gyárosoknak az a céljuk, hogy mindenen fusson ebből azért mély értelmű következtetéseket nem kell levonni. IPhone-on is fut az Unreal, persze az nyilván nem ugyanaz, mint a PC, vagy más platform változat. Hogy ténylegesen, mint eladható játékprogram mivel csinálnak pénzt nem feltétlenül függ össze az engine által támogatott platformokkal. A Tech is támogatja az Androidot, de a Rage, mint "dobozos" termék nincs jelen az Android piacon.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Eléggé stabil és gyors az új 11 flash player. Viszont a hírnevét akkor se fogja feljavítani. Mivel sok sok évig szidtuk, hozzá teszem jogosan. Jó lenne eltüntetni azt a sok régi pocsék reklám bannereket meg micrositeokat, amiket a professzor desingerek alkottak rohadt nagy leterheltséggel. Mind le kéne ölni és csak 11-es flash playerre fordítottakat használni.Örülök neki hogy az új GPU-s flasht már csak developerekből lehet fordítani és nem Flash Professional szerkeszteni time line-on meg egyéb felesleges hülyeségekkel. Maradjon meg erre a html5/canvas animációk.
    Amúgy a WebGL is egy rohadt nagy dolog. Abszolúlt vetélytársa a flashnek viszont mind a kettőnek megvannak a sajátos előnyei és hátrányai. Ezért szerintem mind a ketten maradnak a weben. Nem rég találtam egy kimondottan 3D szerkesztő progit amit egyből flash+webgl-re nyomatnak:
    CopperCube - 3D authoring tool for WebGL, Flash, Mac OS X, Windows and Android apps
    Akit érdekel lesse meg.
    Na de erre nagyon kíváncsi leszek: Unreal után bejelentette a Crytek is, hogy készíti 11-es flash playerre a sajátos dolgait:

    http://www.next-gen.biz/news/crytek-investigating-flash-support-crye..

    Innentől kezdve ha ez bejön és akinek van hozzá egy közepes vagy inkább erősebb videó kártyája, akkor roló le és ennyi..



    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Persze szép a doboz (nekem is van 50-60 dobozos game, a kb 200+ steames mellé), de játék az játék, vagy a dobozzal játszol? :)

    Nem tudom miért, de ezt elképzelve nekem ez jutott eszembe...
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • 10 év múlva te is azokból a birkákból fogsz élni, vagy elmehetsz kapálni...
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Az új live is arrafelé fog menni, hogy a program egy része fent van szerveren és el sem indul, ha nincs aktív kapcsolat. Ehhez passzol majd a windows market koncepció, nem kell szerverparkozni senkinek. Jobb helyeken meg az eszköz file rendszeréhez fizikailag hozzá sem lehet férni, csak a marketről letöltött cucc telepíthető.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Miért birkaság webes v digitális játékért fizetni? Részleteznéd?

    Sok-sok előnye van, kényelmesebb, egyszerűbb :) . Persze szép a doboz (nekem is van 50-60 dobozos game, a kb 200+ steames mellé), de játék az játék, vagy a dobozzal játszol? :)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Meg azoknak a birkáknak akik hajlandók fizetni bármilyen webes játékért, alkalmazásért. Nálam van itt a polcon vagy 20 dobozos játék, de soha nem fizettem semmi webes cuccért és nem is fogok soha.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Köszönhető ez az idióta warezolóknak, akik totálisan üzleti analfabétaként még mindenféle szabadságról szóló sekélyes moralizálással meg is ideologizálják azt, hogy tönkretették a közvetlen szoftvereladás üzleti modelljét leginkább az olyan consumer piacokon, mint a játékpiac.
    Az ipar erre más üzleti modellekkel reagál: aki teheti olyan játékot készít, amit nem lehet warezolni, mert aktív szerverkapcsolat kell hozzá. Én ezt nem tartom kizárólagosan a multik bizniszének. A kisebb játékstúdiók, játékkészítők is jócskán eltolódtak az internetes játékok felé. Szerverfarmot bérelni azért el lehet kezdeni olcsón is, a szerverek számát lehet az aktuális terheléshez igazítani, fizetni lehet az aktuálisan használt gépek száma szerint, óránként lebontva, lásd amazon EC2.
    (A kis cégek persze kiszolgáltatottak a cloud szolgáltatónak, hosting cégnek, de a kiadóknak és a retailereknek még jobban ki voltak szolgáltatva a hagyományos üzleti modellben, az élet soha nem volt habostorta (különösen a játékiparban.))
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Aha, és ha klasszikus futtatás nem lesz? Merthogy ami böngészőben megy, és folyamatos kapcsolatot igényel azt mindennél nehezebb lesz warezolni. És mindennél könnyebb kipróbálni, mert nem kell telepíteni, uninstallálni, stb.

    Ja. Tegyük minél kiszolgáltatottabbá a felhasználót. Ja, és a fejlesztőt, mivel a játékfejlesztés ezen a módon automatikusan szerverfarm bérlését is jeleneti. A nagy multik biztosan jól járnak ezzel - csak az end-júzer és a kisebb cégek szívnak mint a torkosborz. Hurrá, éljen a szép új világ!
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Visszaszívom ezt:

    Az előnye meg abban van/lesz, hogy fut majd a játék windowson, linuxon, mac-en, és gondolom androidon is...


    Ha jól látom, már így is támogatta a legtöbb platformot az unreal engine.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • A Flash player 11 stabil, nem inkubátoros.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Én arra lennék kíváncsi, hogy melyik Flash Playerben lesz/van ez már benne, illetve hol van dokumentáció (fejlesztőeszköz) ahhoz, hogy bárki ki tudja használni ezt?

    11-es playerben, Incubator build most is letölthető. A neten leírások is vannak a fejlesztéshez, rá kell keresni arra hogy Molehill. Itt is lehet nézelődni.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Konzolokban 512 MB RAM van, és abból nem keveset elvisz az oprendszerük, a mai engine-ek már mind streamelik játék közben a kontentet.

    Sztem egy mai gyors nettel (10MBit fölött) az intro, meg menü alatt lazán le és be tud tölteni egy csomó tartalmat külön szálon. Továbbá, ha DX11-et is fog támogatni valamikor a Flash, akkor a modellek mérete drámaian le tud esni GPU-n történő tesszelálás használatával, továbbá ha ráállnak, hogy procedurális textúra adja a detail textúra részét a materialnak, akkor megint nem kell annyit letölteni.

    Sztem a GPU tesszelálás (pl NURBS-ből) és procedurális textúrákkal 3-ad - 100-adolni lehet a hagyományos megoldásokhoz szükséges adatmennyiséget.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Az előnye meg abban van/lesz, hogy fut majd a játék windowson, linuxon, mac-en, és gondolom androidon is...


    Vagyis utazás közben a mobilodon lehet folytatni azt a mentett állást, amit otthon az asztali gépen abbahagytál. Hát igen...
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Ez önmagában nem fogja megmenteni - az biztos.

    Nem a megmentésről van szó, hanem arról, hogy 2014-ig szabványosítják a szánalmas webgl-t, utána majd elkezdenek rá írni motorokat, flashre meg már van portolt PC-s motor... Ennyi a html5 meg a flash platform között a különbség. Az egyik csak ígérget, a másik meg elébe megy az igényeknek.

    Mert az odáig oké, hogy teljesítménnyel bírja a Flash is már, de azért a textúrákat, zenéket, hangeffekteket, stb. csak le kell tölteni a kliensre. Azok meg minimum százmegák pályánként, ami azért még ma sem ugrik le néhány tíz másodperc alatt a kábelen.

    Egyrészt egyszer kell letölteni, mert aki elkezd játszani böngészőben az beállítja a disk cache méretet 100gigára, és abba tán belefér 1-2 játék textura állománya. Másrészt nekem a 2500Ft-os netem 2.5MByte/sec sebességgel tölt lefelé, ez mondjuk 20x lassabb mint a vinyóm olvasása, szóval azért nem egy kibírhatatlan dolog. Koreában - ami "kicsit" komolyabb piac mint Magyarország - nyugodtan szorozhatod 10-el a számokat.

    Ha meg akár csak 5-10 percet is kell várni arra, hogy azok letöltődjenek és a játék elindulhasson, akkor elveszik a web gyakorlatilag minden előnye a klasszikus futtatási móddal szemben.

    Aha, és ha klasszikus futtatás nem lesz? Merthogy ami böngészőben megy, és folyamatos kapcsolatot igényel azt mindennél nehezebb lesz warezolni. És mindennél könnyebb kipróbálni, mert nem kell telepíteni, uninstallálni, stb.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Nem értek hozzá, de gondolom van rá esély, hogy az udk is ki tudja majd köpni a flash verziót, nem?
    Azért így elég ütős lenne...
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Igazi konkurenciát nem fog ez jelenteni az asztali játékoknak (esetleg akkor, ha nem kell mindig letölteni az adatokat). De azért elég jó játékokra ad lehetőséget.
    Egy Quake szerű játék egy pályáját szerintem bele tudják zsúfolni 1-2 MB-ba, és az már vígan letölthető, még 10-20 MB is, ebbe azért elég jó játékok beleférnek.

    Én arra lennék kíváncsi, hogy melyik Flash Playerben lesz/van ez már benne, illetve hol van dokumentáció (fejlesztőeszköz) ahhoz, hogy bárki ki tudja használni ezt?
    Most biztos hogy érdemes erre fejleszteni játékot, mert egy darabig az újdonság erejével fog hatni, így lesz forgalom.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Ebben van igazság, mondjuk a legtöbb játékos ma is letölti a játékot vagy warezol, vagy ingyenes online játékkal játszik (pl http://battlefield.play4free.com/en/), és néhányan elmennek boltba, megveszik, stb (de ez sokkal több idő mint letölteni).
    A lényeg, hogy az esetek nagy részében letöltik a játékosok azt a pár száz mb-ot (bár mostanában pár dvd-nyit).

    Az előnye meg abban van/lesz, hogy fut majd a játék windowson, linuxon, mac-en, és gondolom androidon is...
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Ahhoz képest, hogy sokan temették a flasht...

    Ez önmagában nem fogja megmenteni - az biztos.

    Vajon html5-re fogják portolni?

    Én már azt sem értem, hogy Flashre miért portolták. Mert az odáig oké, hogy teljesítménnyel bírja a Flash is már, de azért a textúrákat, zenéket, hangeffekteket, stb. csak le kell tölteni a kliensre. Azok meg minimum százmegák pályánként, ami azért még ma sem ugrik le néhány tíz másodperc alatt a kábelen.

    Ha meg akár csak 5-10 percet is kell várni arra, hogy azok letöltődjenek és a játék elindulhasson, akkor elveszik a web gyakorlatilag minden előnye a klasszikus futtatási móddal szemben. Főleg ha az kombinálva van egy Steam-jellegű disztribúciós, autofrissítős, licenckezelős háttértechnológiával.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Ahhoz képest, hogy sokan temették a flasht...
    Vajon html5-re fogják portolni?
    Mutasd a teljes hozzászólást!
abcd