Motion Capture megvalósítás
2011-07-23T17:47:15+02:00
2011-07-25T19:55:54+02:00
2022-07-24T12:56:24+02:00
  • Vagyis elméletben javítania kell a mozgás pontosságán, ha a rest position-t módosítom a modellhez, hogy pont rá illeszkedjen, vagy ront a pontosságon, ha módosítom a rest position-t?

    Mert szemlátomást olyan kicsit kellett mozdítani a csontvázon, hogy van egy kis különbség az animációban(a csontok elhelyezkedése szempontjából), és nemtom, h melyiket használjam :)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Na, csak volt azon az oldalon működő animáció is, bár azok női animációk, de a célnak megfelelnek.

    Kérdésem a következő:
    Van ugye egy bhv fájlom. Az gyakorlatilag egy csontváz, v armature, mindegy, minek mondjuk, ami animálva van.
    Gyakorlatilag ha a rest position-t akármilyen kis mértékben is megváltoztatom, az megváltoztatja az animációt is?
    Mert van középen egy kis csont, amit ha megtekerek, akkor már fura lesz az animáció.

    Így nem merem odaigazítani a lábcsontot a lábhoz(mert módosíthatom a rest position-t), attól tartok, h alig észrevehető módosulás következik be ezzel.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Persze, az már oké, de amíg nincs használható mocap file-om, addig hiába :D
    Vagy nemtom, hogy ezeket hogy bírhatnám működésre.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • IK = Inverse kinematics
    FK = Forward kinematics

    nem ismerem a Blender lehetőségeit, de a helyedben kipróbálnám a Filmbox-ot, jobban mondva "mai nevén" a MotionBuilder-t, főleg akkor, ha össze akarsz majd "mosni" animációkat (pld. guggolásból felállás + futás => guggolásból futás),
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Na jó, akkor hagyjuk az otthoni verziót :D
    Mi az az IK, FK?
    És kerestem volna Motion Capture bvh kiterjesztésű fájlokat(ezt tudja fogadni a legújabb Blender), és találtam is egy bazi nagy pakkot, tele mocap animációkkal, a gondom csak az, hogy a Rest Position valami hihetetlenül kitekert.
    Ha sok animációt akarnék így csinálni, akkor mindig ráforgatni erre a kitekert rest position-re nem lesz valami kellemes.
    A rest position-t meg módosítottam, és így rá tudtam tenni a modelt, viszont elég fura mozgású lett a végeredmény.

    Ha tud valaki olyan oldalt, ahol sok mocap file van, az szólhatna.
    Ezt az oldalt néztem amúgy.

    Mert nekem kezdetnek kellene egy futás, guggolásból futás, futásból guggolás animáció.
    Halál animáció(lehetőleg összeesve, ne előre, ne hátra, bár ezt lehet, hogy simán fizikával megoldhatom majd a Unity-ben.)
    Bomba hatástalanítás
    zászló felszedés(vagy bot kiszedése a földből, a lényeg, úgy hasson, ahogy kell)

    Kezdetnek ennyi.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • valami "hasznosat" is írjak: ha otthoni mocap-ra adnám a fejem, akkor én csak annyit próbálnék megvalósítani, hogy valamilyen "szabványos" formára hozzam a hw+sw-em adatait, és a "takarításra/szerkesztésre", stb. FilmBox-ot(MotionBuilder-t) próbálnék meg, azaz valamilyen ismertebb könyvtár (pld. OpenCV) segítségével próbálnék összehozni egy minimális "capture" programot, a többit rábíznám az FB-re (mostani nevén MB-re),

    szerkesztés:
    előző hozzászólásomban: "...
    de attól, hogy egy nyers csontvázon jó mozgásod van, az még garancia arra, hogy az általad épített modellen működni fog, ...
    "
    javítva (értelemszerűen): "
    ... de attól, hogy egy nyers csontvázon jó mozgásod van, az még nem garancia arra, hogy az általad épített modellen működni fog, ...
    "
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • "

    Legalábbis gyorsabbnak tűnik, mint manuálisan forgatgatni a mesh részeit.

    Kíváncsi vagyok olyan karakteranimációra, ahol a mesh részei manuálisan vannak forgatva.

    Úgy értettem, a csontokat forgatni.
    "

    ha már csontvázat használsz, akkor miért jobb neked az FK, mint az IK?

    első blikkre:
    - a labdáidat nem tudod az ízületekbe rakni, azaz valamennyire mindig "ofszetelve" lesznek (ez persze a profi rendszereknél is így van),
    - az élő csontvázad nem fog megfelelni a virtuálisnak (ezt persze lehet szoftveresen kezelni),
    - normál "zársebesség" mellett normális mozgás esetén bizonyos pontokon (pld. egy hétköznapi járásnál a bokánál) nagy lesz a mozgási elmosódás, azaz nem fogod tudni azokat a pontokat normálisan trackelni, (erre Pitta_ írt már javaslatot: nagy fps, illetve speciális kamera),
    - ha nem értesz hozzá, akkor rengeteget fogsz szenvedni a "tisztítással" (erre is utalt Pitta_),
    ...
    azaz szerintem kísérletezni lehet vele és szinte biztos vagyok benne, hogy nagyon kis erőbefektetéssel (ha otthon vagy ezen a téren és birtokában vagy a szükséges elméleti tudásnak), látszólag "elviselhető" eredményt el lehet érni, de valódi, igazából használható mocap-ot önerőből csinálni otthon eléggé a soha-nem-véget-érő-reménytelennek-tűnő vállalkozás esete (nyilván vannak programok a nyers adatok letisztítására, csontváz megfeleltetésre stb., azaz nem neked kell mindent megírnod, sőt, akár valójában "semmit sem" kell kódolnod ez ügyben, jobban mondva csak a "hw"-ed adatainak nyers feldolgozását kell elvégezned és valamilyen szabványos formára hoznod, de akkor is...), azaz kísérletezésnek, tanulásnak jó feladat, de én elég kicsi esélyt látok használható eredmény elérésére (vagy csak túl magasra rakom a lécet?),

    nem tudom milyen eredményt vársz el, de a mocap-ot "igénylő" animációknál nem feltétlenül a mocap hiánya miatt lesz kifogásolható az eredmény, hanem a nem elég jó riggelés/skinnelés miatt; nem tudom mennyire vagy otthon karakteranimációban/"riggelésben", de attól, hogy egy nyers csontvázon jó mozgásod van, az még garancia arra, hogy az általad épített modellen működni fog, sőt, ha nem értesz hozzá, akkor biztos, hogy rengeteg gondod lesz ezzel is; persze nem feltétlenül kell valamilyen izomrendszer-szimulációt használni, de egy egyszerű alkarbehajlításnál is láthatod, hogy mire gondolok (hogyan torzuljon a "ruha" a felkaron-alkaron, hogyan "törjön" meg); a mocap is tipikusan a "nem a megnyomom a gombot és a gép megcsinál mindent helyettem" kategóriába tartozik,

    ha csak az a gondod, hogy gyorsabban szeretnél animálni, és FK-t használnál, akkor mocap helyett gondolkodhatsz valamilyen más "beviteli módon", pld. egy midi keverőről "meghajtva" az elforgatásokat (az egyes potmétereknek megfeleltetve egyes csontok adott tengelyű elforgatását), persze ezt lehet virtuálisan is csinálni, nem kell hozzá fizikálisan eszköz (mert az igencsak drága, főleg, ha sok csatornát akarsz, meg motoros fade-et, hogy automatikusan "beálljanak" a potmétereid),
    esetleg próbálkozhatsz monkey-val ("digitális bábbal"), de egy jó skeleton, ami bírja a "gyűrődést" megint csak sok pénzbe kerül (tudtommal az (izlani csőd miatt is) X éve készülő Egill-t báb-mocap technikával animálják),

    ps. utóbbi időben "sokan" kísérleteznek Kinect-tel is, esetleg keress rá a kedvenc keresődben/videómegosztó portálodon,
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Neoprem az a neofrem
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Jól van, na :D
    Úgy értettem, a csontokat forgatni.
    (a neofrém egyébként a búvárruhák anyaga, ha megnézel MoCap videókat, látni, h sokszor ilyen van rajtuk, de gondolom csak azért, h rásimuljon az emberre)

    Oké, akkor kamerák, sötét ruha, kisebb világos színű labdák a ruhára téve, meg program, ennyi kellene?

    Illetve ma már sokkal fejlettebb tracker eljárások vannak, és a gömbök helyett is használnak sok minden mást..

    Én amikről tudok, azokhoz is sok dolog kell, legalább ennyi, vagy még több dolog, illetve olyan dolgok, amiket nem is lehet könnyen beszerezni.

    De ha tudsz olyan eljárásról, ami könnyebben megoldható(nem letöltve), és kb ugyanennyire v pontosabb lehet, mint az általam említett verzió, arra kíváncsi lennék. :)
    Valamint programot egy ilyet sem ismerek.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Legalábbis gyorsabbnak tűnik, mint manuálisan forgatgatni a mesh részeit.


    Kíváncsi vagyok olyan karakteranimációra, ahol a mesh részei manuálisan vannak forgatva
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Tehát nem kell a kameráknak speciálisnak lennie, mondjuk direkt valami tulajdonságuk nem kell, h jobb legyen az átlagos kamerákétól.

    Lehet próbálkozni nem speciális kamerával is, a valóságban azért nagy fpsszámú, magas felbontású infrakamerákat is szoktak használni, amik nem kaphatók bárhol..



    Neofrém ruha fontos, vagy csak annyi a lényeg, h fekete legyen? Markereknek fehér ping-pong labda is jó?

    Nem tudom, mi az a neofrém
    A lényeg, hogy a markerek minél jobban elkülönüljenek, minden más pedig minél kevésbé látszódjon. A ping-pong labdát én kicsit nagynak tartom, de meg lehet próbálni. Kicsit kisebb fényvisszaverő gömböket szokás használni. Illetve ma már sokkal fejlettebb tracker eljárások vannak, és a gömbök helyett is használnak sok minden mást..

    Jah és program nem árt
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • TomX, kösz, hogy kiegészítetted értelmes segítséggel a kommented.
    Igazából érdekelne is, hogy itthon mennyire valósíthatnék meg egy ilyet, nem kis tapasztalatot szerezve vele :)

    Most nézem, hogy sok animációt kellene csinálni, szóval csak jobb lenne, ha én vehetném fel, gyorsabb lenne.
    Legalábbis gyorsabbnak tűnik, mint manuálisan forgatgatni a mesh részeit.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Igen, azt tudtam, h minimum két kamera kell.
    Tehát nem kell a kameráknak speciálisnak lennie, mondjuk direkt valami tulajdonságuk nem kell, h jobb legyen az átlagos kamerákétól.

    Tehát gyakorlatilag két-három kamera kell, kifüggesztve valami stabil helyre, hogy a vizsgált mozgó dolog markerei mindig minimum 2 kamerával legyenek felvéve.
    Neofrém ruha fontos, vagy csak annyi a lényeg, h fekete legyen? Markereknek fehér ping-pong labda is jó?

    Valami program ehhez?
    Vagy van olyan program, ami egyszerűen marker nélkül is megoldja a dolgot?
    Ilyen technikai jellegű kérdésekre várok választ.
    És nem hollywoodi minőségű dolgot akarok, csak pár animációt valóságosabbra, ha itthon nem kivitelezhető a profi minőség.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Hát egynél több nem árt...
    Egy háromdimenziós koordináta visszafejtéséhez legalább kettő kell, a valóságban a kitakarások és a pontosság növelése érdekében meg még többet szokás használni. Továbbá egy webkamerának elég korlátozott a felbontása, plussz a markerek lekövetésénél is van valamekkora hibaszázalék, de kísérletezgetni lehet vele.
    Sőt, még studióban felvett mocap adatokat is szokás tisztítani, mert sokszor a fele használhatatlan, vagy nagyon zajos.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Most komolyan kérdeztem, neked mégis komolytalannak tűnt a kérdés? Vagy miért kaptam ilyen választ?
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Ha ügyes vagy, akkor egy Webkamera kell hozzá.

    De rengeteg előre fölvett mozgás van a neten.
    Pl: járás, futás, tánc, ilyen alap dolgok.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Hy all!

    Az lenne a kérdésem, hogy Motion Capture megvalósításához mi a minimális, ami kell? Van egy modellem Blenderben, és azt szeretném élethűen mozgatni, ezért kellene vmi, akár gagyi szintű Motion Capture módszer, amivel itthon, valahogy fel tudnám vki mozgását venni, és ráültetni a modellre.

    Mik kellenek hozzá?
    Mutasd a teljes hozzászólást!
Címkék
abcd