Játkékfejlesztés 0-ról sok elképzeléssel
2009-07-24T11:37:31+02:00
2009-07-25T22:17:09+02:00
2022-07-19T04:17:12+02:00
  • "Én továbbra is próbálok belőle pénzt csinálni, de alapvetően hobbyként tekintek rá."

    Ez a jó hozzáállás. Úgy nem is szabad, hogy most akkor a mai naptól kezdve profi játékfejlesztő leszek és a dől a lé. Szerintem nagyrészt ötletesség szerencse kérdése az egész, mégcsak nem is a nyers tudáson múlik a dolog. Törekedni lehet egy bizonyos cél elérésére, aztán majd alakul.

    "A reflexive-n megjelenő játékokat NEM tudná senki 1 hónap alatt darabját kifejelszteni"
    Szerintem ilyen kis cégeknél is egy játékmotort készítenek és azzal sablonok alapján meg a kiadó előírásai alapján gyártják az újabb és újjabb klónokat külsős grafikusok és zeneírók segítségével, de ez csak tipp. Iyen olcsó ár mellett nem hiszem, hogy megengedhető több hónapos fejlesztési idő, vagy hogy megérné, de lehetséges. A hobbizás előnye, hogy lehet csúszni a határidővel, viszont a kiadás már erősen kétséges.

    A legnehezebb amatőr szinten szerintem annak eltalálása, hogy mi a jó, amit ténylegesen ki is fognak adni. Legszivesebben az emberek zöme Halo-t, meg wow-ot írna, de ezekkel már tényleg dunát lehet rekeszteni. Ráadásul ezek nem is 2-3 emberes projectek. Viszont olyan játékot, amivel a fejlesztő nem szívesen játszik - például egy háziasszonyoknak való kártyajáték - nem biztos, hogy élvezettel fejleszt le valaki, pedig néha ezt is figyelembe kell venni. Az üzleti fejlesztésben is sok ilyen van, de ez se csupa szórakozás, meg kacagás, hanem az ügyfél érdekében történik. Elöbb-utóbb szerintem a hobbinak muszáj átlendülni komolyodni a cél érdekében, különben csak hobbi marad.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • ehet hogy a 10-20 dollár nyugaton az optimális ár. Itt magyarországon szerintem ez magas ár egy játékért amit nem ismerünk, nem biztos hogy tényleg kedvencünk lesz.


    Ez teljesen igaz. Csakhogy jelenleg magyarországi piacra sajnos nem igazán érdemes gondolni, mert itt majdnem mindenki csak warezol.
    A 10 dollár Magyarországon egy casual játékért túl sok lenne, de Amerikában és nyugateurópában reális.

    A casual játékok elsődleges felvevőpiaca egyébként a középkorú amerikai nők. Ennek a népcsoportnak a következők a tulajdonságai:

    - Szeretnek játszani egy bizonyos jól meghatározható típusú játékokkkal. Általában a rajzfilmszerű grafikát, a 'békességet' (semmi durvaság és agresszió), a humort, a türelmes próbálgatásokat, szeretik. Nem riadnak vissza olyan játékoktól sem, amelyek szinte csak a mindennapi életről szólnak játékos formában. Nem szeretik a durva drámát sem. Nem szeretik a komplexitást sem, a nekik szóló játékoknak könnyűnek, könyednek kell lennie.
    - Technikai analfabétaságuk, is hozzájárul ahhoz, (meg ilyen az életfelfogásuk), hogy nagyon becsültesek! Ezek nemigen warezolnak, és ez óriási kincs!

    Az én játékomról: egyetértünk, nem az árral volt a gond. Egyszerűen nem sikerült elég jóra. (Nem technikai értelemben, a grafikával, a fizikával, sőt az A.I-vel sincsenek különösebb gondok.)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Jó hogy ezeket leírtad, így nem nekem kellett ezt leírni. (Az emberek általában nem nagyon vannak otthon játéküzlet témában.)


    Ja, nem ismerem ezt a piacot, amit irtam, (ex)gamerkent irtam, a 9$-s ar furanak tunt...
    Mutasd a teljes hozzászólást!

  • Egyébként teljesen természetes, hogy a kifutott AAA játék ugyanannyiba kerül, mint egy új casual. Nem egy kategória a kettő. (ezt nem bírja felfogni a rossz PC játékokban se a fickó, persze az más tészta)

    Ez olyan, mintha azt mondanám, hogy egy kifutott operációs rendszer ára / 10 lehet minden üzleti program, hiszen egy számlázóprogram, vagy egy ügyviteli rendszer azért mégiscsak kevesebb meló, mint egy OS. Nem egy kategóriák ezek se.


    Jó hogy ezeket leírtad, így nem nekem kellett ezt leírni. (Az emberek általában nem nagyon vannak otthon játéküzlet témában.)


    Csocsó játék helyett lehet ilyeneket kéne fejleszteni minden hónapban legalább egyet, és akkor lehetne vele keresni: Reflexive Entertainment :: Official Website of Reflexive Entertainment

    Én a csocsó játékot magamnak fejlesztgettem, később jött az ötlet, hogy el kéne adni. Amit játékot most fejlesztünk az már tudatosan olyan lesz, amit valószínűleg el fogunk tudni passzolni casual portáloknak. (A reflexivesekkel is leveleztem, kb. sejtem, hogy mire van szükségük). Mondjuk 3-match meg hidden-object klónt nem vagyunk hajlandóak írni, azért ennél több fantázia lesz a játékban, de casual lesz:

    Wrecked

    Viszont azért vitatkoznék is néhány kijelentéseddel:

    1. A reflexive-n megjelenő játékokat NEM tudná senki 1 hónap alatt darabját kifejelszteni. Rengeteg első ránézésre nem észrevehető polish-t tartalmaznak ezek a játékok, ezek a játékok a maguk piacán igencsak profi játékok.

    2. Nem minden kirakó klónt vesznek mint a cukrot. Sőt... Én nagyon sok 'átlag' játékfejlesztő pályályát követtem pl. az indiegamer.com fórumán. Inkább az a tipikus, hogy pár példányt ad el az ember a játékából. Az emberek 1 eset alapján általánosítanak. Pl. az iphone-ra valóban megjelent még a korai időszakban egy bizonyos kirakó, ami valóban vagy negyedmillió dollárt hozott, és ezt leadta pl. az index.hu is szenzációhajhász módon, de azt tudni kell, hogy több tízezer játék található meg az iphone-on, minden kategóriában (kirakótól kezdve tényleg minden), és ezek 90%-a szánalmas bevételeket hoz. A játékpiacnak két gondja van: túltelített és szenved a wareztól. Én továbbra is próbálok belőle pénzt csinálni, de alapvetően hobbyként tekintek rá.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Egy új budget PC-s terjesztési modell szerint a játék ingyenes, de reklám felület van rajta és ebből jön a bevétel. Ez viszont már egyel magasabb kategória és befutott cégnél működik. Szerintem kezdetben érdemes a reflexive, vagy más kiadóval egyezkedni és a kezdeti lépéseket itt elkezdeni egyszerű olcsó és sok-sok játékkal. Későb lehet fentebb lépni, ha már ismert a cég.

    "persze nem árt ha jó a játék, ne a kukában kössön ki"
    A casual-nak pont az a lényege, hogy 1-2 hét után a kukában köt ki és megveszi a következő részt.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Lehet hogy a 10-20 dollár nyugaton az optimális ár. Itt magyarországon szerintem ez magas ár egy játékért amit nem ismerünk, nem biztos hogy tényleg kedvencünk lesz.

    Szerintem (magyarországon) egy 500-1000 ft az az összeg amit nyugodtabb szívvel kiad az ember egy játékért ha bíztató a borító, a képek, a kísérő szöveg. 2-3 ezerért már vehetek egy 3 évvel ezelőtti Need for Speed vagy Tomb Raider játékot, vagy mást ami évekkel ezelőtt sikeres volt (és most sem rossz). Szóval ebben az árkategóriában már válogat az ember.
    De 500-1000 ft egy hamburger vagy egy újság ára, ha egyébként van az ember zsebében ennyi pénz akkor ugyanilyen eséllyel megveheti a játékodat mint hogy másra költse. (Mondjuk ha a Tesco-ban sétál a sorok között és kezébe kerül.)

    Szerintem a játékoddal inkább az lehet a gond, hogy
    1. nehezen játszható, vagy nincs érdeklődés a téma iránt
    2. nem jut el az emberekhez az üzenet, hogy van ez a játék
    3. erre még rájön a számunkra magasabb ár

    Gondolom eleve nehéz nyereségessé tenni egy ilyen játék készítését. Lehet hogy nem is ez kell hogy legyen a cél. Vagy ha igen akkor nem az ár növelésével, inkább az eladások számának növelésével (ha van rá mód). Illetve arra is gondolni kell, hogy 5-10 év múlva is lehet ebből bevétel.

    Ha nekem lenne valami frankó játékom akkor azt is megpróbálnám, hogy legyártanék belőle pár száz darabot, majd elszórnám a környező számtech, játék és egyéb boltokban. így is lenne legalább ennyi -ha nem több esély az eladásokra mintha neten kínálnám. Az ember szívesebben vesz valamit amit kézbe is vehet, meg sokan nem használják a netet, ugyanakkor hazavinnének valami jó játékot a gyerkőcnek. Persze lehet ez nem ilyen egyszerű -mármint a megvalósítás. De lehet akadna cég aki szponzorálná a játék legyártását, esetleg egy cég a terméke mellé adna egy páldányt a játékból, vagy egy újság mellé fűznék stb. Ha példányonként 50-100 ft-ot kap az ember akkor is lehet hogy visszajön a fejlesztés ára. (persze nem árt ha jó a játék, ne a kukában kössön ki.)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • "de a screenshotokat nezve szerintem MAX 2$-t kellene kerni erte!"

    Ha raytracer grafika lenne benne és darabonként 100 ezer polyból állna egy modell, akkor se venné meg a casual játékos:
    1. mert nagy a gépigény - min p3 500 mhz, tnt2, win 98 egy casual játék
    2. mert nem szórakoztató - a gyereket vagy a háziqasszonyt nem köti le 5 percig se, semmi új élményt nem nyújt

    Egyébként teljesen természetes, hogy a kifutott AAA játék ugyanannyiba kerül, mint egy új casual. Nem egy kategória a kettő. (ezt nem bírja felfogni a rossz PC játékokban se a fickó, persze az más tészta)

    Ez olyan, mintha azt mondanám, hogy egy kifutott operációs rendszer ára / 10 lehet minden üzleti program, hiszen egy számlázóprogram, vagy egy ügyviteli rendszer azért mégiscsak kevesebb meló, mint egy OS. Nem egy kategóriák ezek se.

    Csocsó játék helyett lehet ilyeneket kéne fejleszteni minden hónapban legalább egyet, és akkor lehetne vele keresni: Reflexive Entertainment :: Official Website of Reflexive Entertainment

    Egyébként nem igazán válogatnak ezek a kis cégek az eszközökben. Ha a kvarc órával játszani lehetne, ezek arra is megírnák a legújabb kirakó klónt és vennék azt is, mint a cukrot. Egy fickó iphone-ra fejlesztett valami vérgagyi kirakót és elég jól keresett vele. Azt nemhogy a HL2-höz, de még a c64-hez se lehetne hasonlítani.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Nos, eloszor ebredj fel. Egy ilyen FPS megirasa meg kesz technolgai hatterrel is komoly munka, egy evre szukseged lenne ra ugy 3-4 programozora, kb 5 grafikusra (legalabb 1 animator) es akkor jo eselyed van, hogy 18 honap alatt osszehozol egy jatszhato fps-t. Teljes munkaidoben, persze.

    Az unreal engine nem egy millaba kerul, 25K PSN, 75K AAA title-hez (per title) , de ennel vannak olcsobb es es nyilt forrasu engine-k is. A te lehetosegeidhez inkabb javasolnam az FPS creatort.
    Probalj meg megirni egy pac man klont, es rajosz, hogy meg csak a feladat nagysagrendet sem tudod (meg) megbecsulni... :D
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Lehet, de akkor sem tudnék belőle annyit eladni, hogy megéljek belőle. Kutya nehéz és költséges ám egy játékot marketingelni, és ha végre találsz egy embert aki pénzt adna ki érte, és 2$-t kérsz a játékért, az tuti bukás. Nemtudod annyiból fedezni a marketinget sem. (Senki nem árulja 2$-ért a játékát PC-re. Azok akik hajlandóak játékot venni pénzért többet is kiadnak rá, akik nem azok egy vasat sem adnak ki.)
    Akik értenek ennek az üzleti részéhez, azok tudják, hogy egy kis casual játék optimális ára 10 és 20 dollár között van, ezt rengeteg méréssel támasztották alá. Tény, hogy lejjebb ment az utóbbi években: régebben a 20$ volt az optimális, ma már iszonyú nagy a verseny és jött a válság is, ma már a 10$-hoz közelebb van az optimális ár.
    Az én játékomnak az a baja, hogy kicsit nehézkes az irányítása (kutya nehéz) (mármint a műfajból adódóan, szóval nem tehetek ellene semmit: nincs négy valódi rúd, csak egér és billentyűzet), illetve nem igazán van olyan fizetni hajlandó csoport, aki erre nagyon rákattanna. (így legfontosabb casual portálok nem forgalmazták) A játékról szóló kritikák azt mondták, hogy a megvalósítás profi, de a játék nem elég izgalmas:

    http://www.bytten.com/gamereview.php?id=340&name=Foosball%20Maniac

    Az új játékomban (amit most csinálunk) lett annyi eszem, hogy visszaléptem a technikáért és programozásért felelős személlyé, és a grafikus társamat neveztem ki a szórakoztatásért felelős személlyé.:) Tudni kell visszalépni, ha az ember talál olyan embert, aki alkalmasabb adott feladatra. Na meg casual játékosoknak sokkal inkább tetsző témát dolgozunk fel. (szóval kommerszebb a hozzáállásunk) Remélem sikeresebbek leszünk így, de azt nem gondolom, hogy ebből meg fogunk tudni élni. Az csak nagyon kevés indie-nak sikerül. (Mindenki mindig a World of Goo-t meg a Braid-et hozza fel példának, ezek csináltak majdnem 1mila$-t, de ilyen egy van 10000-ből, ilyen alapon lottót is lehetne nyerni.:)
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Itt az én játékom, amit vagy tizen vettek meg, és többszázan warezoltak le:

    http://foosballmaniac.com


    9,99$ ar mellett ne csodalkozz, egy ilyen jatekert ez RENGETEG! A Steam shop-on ennyiert megkapod valamelyik Half-Life 2-t, ami ugye fenyevekre van a te jatekodtol.

    Nem fikazni akartam a progidat, meg nyujthat jo jatekelmenyt, de a screenshotokat nezve szerintem MAX 2$-t kellene kerni erte!
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Én hajdanán belefogtam egy texas holdem játékba, egy hét után rájöttem hogy az AI rémálom egy kezdőnek, de még igazi emberekkel se egyszerű neten keresztül játszani...

    Felejtős, de hát próbáld meg, mit tudsz...
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • 1. Olyan körülbelül 100 emberre lesz szükséged akik toppon vannak a témában.
    2. NEM!
    3. Hát olyan $500.000 alatt ne nagyon számolj. Pl az Unreal Engine 3 licenszének ára $1.000.000 körül mozog. A Crytek meg valahol a $750.000-es magasságban. De még a Doom3 is $450.000+.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Amit a játékfejlesztésről tudni érdemes:

    Hobby szinten nagyon jó időtöltés, pláne, ha nem támasztasz túl nagy igényeket a produktummal szemben. Ha nem akarsz realisztikus grafikát, nem akarsz nagyon összetett játéklogikát, komoly A.I.-t, akkor sem olyan triviális egy játékot elkészíteni, de azért reális dolog akár egyedül is.

    Ha pénzt akarsz belőle akkor nagyon kösd fel a gatyát, mert a rossz hír az, hogy a legtöbben nem tudnak belőle annyi pénzt csinálni, hogy megéljenek belőle. Ez amúgy nem igazán a technikai dolgokról szól, sőt még csak nem is csak arról szól, hogy játszható legyen a játék, hanem arról is, hogy olyan célközönségnek szóljon aki fizet is nem csak warezol, és el tudd hozzájuk juttatni a játékot. (marketing) Próbálkoztam én is, egyelőre nagyon nem éri meg anyagilag, és több tízezer félig hobby félig profi játékfejlesztő csinálja ezt más munka mellett a világon. AAA játékokat gyártó cégnél dolgozni meg állítólag nem egy leányálom, heti 80 óra munka, óriási stressz, és magasabb elvárások mint amit egy átlag üzleti programozótól várnakstb... Ritka kivételtől eltekintve jobb ha ez vicces hobby marad, viszont ennek megfelelően kell a játék bonyolultságát belőni.

    Itt az én játékom, amit vagy tizen vettek meg, és többszázan warezoltak le:

    http://foosballmaniac.com

    A totális anyagi sikertelenségre tekintettel most egy sokkal inkább jól behatárolt célközönségnek (casual játékosok) készítünk valószínűleg addiktívabb casual játékot egy grafikus kollégával. De nagy elvárásaim még így sincsenek. Ez inkább marad hobby, mint jó biznisz.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Amit leírtál azzal nagyjából a játékkészítők nagyobb része is tisztában van. Viszont..

    1.van amit nem tudnak megcsinálni, mert még sohasem csinálták.
    2.van ami nekik nem tetszik.
    3.van amit nagyon hosszú -költséges- lenne elkészíteni.
    4.van amit a lassú gép, kevés memória miatt nem tudnak megcsinálni.
    5.van ami "tönkre tenné" a játékot ezért nem teszik bele.

    6.még ha jó is az elgondolás, a fejlesztés alatt letérhetnek a jó útról, esetleg a megrendelő szólhat bele a dologba.


    Egyedül "papa" játékot készíteni szerintem semmi esélyed ma már. Amit leírtál abból azt érzem, hogy neked a grafika még mindíg nagyon fontos. Emiatt az első pár éved azzal fog eltelni, hogy használható grafikát készíts, és esély van rá hogy soha nem éred be a "nagyokat", az új játékok grafikáját. Ha kész motort veszel /használsz akkor jó esélyel az is elavult lesz kicsit, mert gondolom egy új Unreal motor megfizethetetlen egy egyszerű halandó számára. (menyi lehet? 10 Milla? 50? 100?)

    Emellett vannak dolgok amiket szerintem nehéz megoldani házilag, pl. emberek modellezése, mozgatása, mozgás digitalizálása. Más dolgokat nem reménytelen megvalósítani. Végülis megcsinálhatod. Megpróbálhatod. De több hónapi-évi munka után lehet látni fogod, hogy nem biztos, hogy olyan egyszerűen lehet javítani ezeket a hibákat, illetve ha ezeket javítod akkor majd elkövetsz mást (amit nem látsz, mivel elfogult vagy). Meg rájöhetsz, hogy az 5-10 évvel ezelőtti színvonalat sem olyan könnyű elérni.
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • 1. sok
    2. igen,
    ha c++ megy, akkor innen el lehet indulni:
    Introduction to 3D Game Programming with DirectX
    Programming a Multiplayer FPS in DirectX
    Az elsobol 9.0-hoz valo is jo, a masodik az alapoktol csinal egy mukodokepes jatekot. Ez a ketto alapjan mar tudsz hasznalhatot alkotni.
    3. sok
    Mutasd a teljes hozzászólást!
  • Sziasztok!

    FPS kedvelő játékos vagyok. Ezenkívül rendkívül igényes, válogatós. :)

    A lényeg, hogy számtalan FPS játékkal találkoztam már, és számomra fontos, hogy legyen szép grafikája, legyen élethű, és a gameplay legyen olyan, hogy órák múlva se tudjak tőle felállni a géptől. A legtöbb újonnan kijött FPS hibája, hogy a csicsásságot a gameplay fölé helyezik, ezáltal, egy lenyűgöző, csodaszép, 100%-ig játszhatatlan játékot kapunk.

    Pl ARMA2 Amikor az M1A1-ből géppuskával lövök a fák közé, az valami elképesztő, a látvány és a hangeffektusok egyaránt. A játék élvezhetősége itt szépen véget is ér...

    Az élethűség elég szubjektív. Inkább úgy fogalmaznék, hogy legyen realisztikus. Pl. fegyver kinézete, mozdulatok, tárazás, ha a katona meghal, ne csak egy előre beprogramozott, darabos, nehézkes mozdulatsort valósítson meg, hanem legyen több "rongybaba" effektus.
    Sok játékfejlesztő vagy nincs tisztában azzal, vagy figyelmen kívül hagyja, hogy ha 50/100m-ről egy AK-74-ből kiürülő 900 m/s sebsséggel haladő 7.62 mm-es lövedék mellkason talál valakit, akkor az illető fájdalmas búcsút vesz a világtól, és nem szaladgál, és ugrabugrál, és nem lő vissza többé.
    Könyörgöm, az AK ölőhatára 1000m, ne szórakozzunk már...
    Az FPS-ek 90%-ban ha szememhez veszem a fegyvert, a látvány teljesen hibás, távol áll a valóságtól.

    Offline küldetés legyen jól kidolgozott, értelmes, élethű (egy SF amerikai katona nekiront egy Szovjet hadtestnek nem nevezhető élethűnek)

    Online küldetéseknél legyenek jól kigondolt, élvezetes feladatok, ne az öldöklés legyen a lényeg, hanem a feladat teljesítése.

    Hiszen a valóságban is legtöbbször a feladatot kell teljesíteni, az öldöklés "mellékes". Természetesen van hogy az ellenség megsemmisítése a cél, de nem mindig.

    Szóval rengeteg ötletem, és igényem van, és már a piacon lévő összes FPS-t végigfikáztam, hogy hát elmegy, de ez sem jó, az sem jó.

    Megfordult a fejemben, hogy duma helyett talán meg kéne valósítani az elképzeléseimet. Csak hogy 0 játékfejlesztési tudással rendelkezem. A játék motor fogalmával sem vagyok tisztában.

    C/C++/C#/Java ismereteim vannak, képes vagyok programozni, de nem vagyok egy veleszületett zseni.

    Van pár kérdésem:

    1. Hány emberre van szükség egy nagyon papa FPS megalkotásához? A csicsás-állad-leesik-grafika nem feltétlenül szükséges, és semmiképp sem elégséges feltétele a papaságnak.

    2. Egyedül lehetséges? Érdekelnének könyvek, amik adnak némi útmutatást.

    3. Ha mondjuk rájövök, hogy ez nem megy nekem, akkor mennyi pénzbe kerülne szakember fejlesztő csapattal megvalósítattni az elképzeléseimet? (kb)

    Aki végigolvasta a fenti szöveget annak köszönöm, aki még tanácsod is ad, hozzászól, annak pláne. :)



    üdv
    noob
    Mutasd a teljes hozzászólást!
abcd